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特異型ハンニバルスキル詳細 発動可能コンボ 成長表 このカードについて コメント 特異型ハンニバル イラスト 板鼻利幸 レア度 最大Lv Cost 派閥 性別 ☆☆☆☆ 30 14 剣 男 Lv.1 Lv.Max Lv1 コスト比率 LvM コスト比率 成長値 HP 3150 225 4080 291 32 ATK 3910 279 7460 533 122 入手方法 プレミアムガチャ スキル 削断剣=外敵排除(レイテストキラー)攻撃力を100%アップ【超低確率で発動】 スキル詳細 発動可能コンボ アサルトフォース 成長表 blankimgプラグインエラー:ご指定のファイルがありません。アップロード済みのファイルを指定してください。 Lv HP ATK1 3150 3910 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 3672 5903 13 3713 6059 14 3753 6209 15 3790 6352 16 17 3859 6616 18 3891 6737 19 3920 6849 20 3947 6952 21 22 3995 7132 23 24 25 26 27 28 29 30 4080 7460 このカードについて 1同コスト帯のライバルは多いがその中でも突出したATKを持つ。 コメント 名前 コメント
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登録日:2012/09/27(木) 15 57 48 更新日:2024/08/22 Thu 16 15 09 所要時間:約 7 分で読めます ▽タグ一覧 GOD_EATER2 GOD_EATER t2b ゴッドイーター 公式 前日談 外伝 漫画 電撃マオウで連載されていた漫画。全3巻。 作者は片桐いくみ。 『GOD EATER BURST』から『GOD EATER 2』の間を描く外伝作品。通称『t2b』。 時系列的には2が始まる直前の時期の物語。 登場キャラクター達のデザインは2準拠になり、皆新衣装・髪型に変更されている。 また、一部外伝作品のキャラクター達も登場する。 本作を記念して電撃マオウで発表された公式年表により、アリサ・イン・アンダーワールド、ノッキン・オン・ヘブンズドア、禁忌を破る者、the spiral fateが正史に組み込まれたことが判明した。 年表には載っていないが、作中ではthe summer warsの事件の真相についても言及されている。 これまで発表された公式作品を時系列順に並べると、プロモアニメ(ロシア殲滅戦)→地下アリ→無印シナリオ前半→禁忌→無印シナリオ後半→ヘブン状態→BURST追加シナリオ→サマウォ→fate編→t2b→GE2、となる。 『救世主の帰還』は犠牲になったのだ……オリジナル設定過多の犠牲…その犠牲にな… もっとも、本作にもこの作品の主人公らしき人物がちらりと登場してはいる。 ◆あらすじ フェンリル極東支部前支部長ヨハネスが起こしたアーク事件、その後に起きた雨宮リンドウ救出作戦から更に月日は流れ、時は2074年。 アラガミの跋扈は依然変わりなく、世界は荒廃し続けているが、一時期1/100にまで減少していた人口は安定した増加傾向に入っていた。 そんな時、昇級を果たした極東支部第一部隊のアリサ、コウタ、ソーマは支部長代理のペイラーから新たな任務を言い渡される。 ◆登場人物 ◇フェンリル極東支部 いつも通りの我らがアナグラ。 物語途中で第一部隊が発展してフェンリル極東支部独立支援部隊「クレイドル」となった。 ○アリサ・イリーニチナ・アミエーラ クレイドル所属の新型神機使い。 初っ端からシャワーシーンをサービスしてくれるヒロイン。 新衣装の着替えに際して上着のファスナーが閉まらず、結果として下乳は続行に。 このことに関してコウタとソーマは見慣れているのでスルー、後輩の野郎どもからは歓声が上がった。 ……ファスナーを下げて締めている…だと…? 常にユウのことを考えてはソワソワしている。 ○藤木コウタ クレイドル所属の旧型神機使い。 アリサ、ソーマと違って新衣装について周りから何も言われなかったことに半ギレしていた。 バガラリーの次は人気アイドル・シプレにハマっている。 今回の任務においては極東支部に残り、各員の状況把握とバックアップ、そして新人2人の教導を担当する。 ○ソーマ・シックザール クレイドル所属の旧型神機使い。 亡き父と同じ白服を着ることになったことについて思う所がある様子。 新衣装の着替えに際して、女性陣から黄色い声が上がっていた。 アリサと共に新居住区候補を探しに出発する。 オリジナル神機使い故か、感応種による神機封じをある程度無効化できるため、帰還後は感応種対策に当たる。 エリックの死について現在でも悔み続けており、エリナに対して内心申し訳なく思っている。 ○ペイラー・榊 支部長代理兼アラガミ技術開発統括責任者。 人口増加に伴い極東支部の物資生産に陰りが見えてきたため、新たに発見された「アラガミの規則性」を利用したサテライト居住区の候補地を探すよう第一部隊に命じる。 クレイドルの命名者で、“人と人との繋がりを育むクレイドル(ゆりかご)”となることを願って命名した。 ○竹田ヒバリ 極東支部ミッションオペレーター。 ユウを気にしているアリサに対し、ニコニコしながら対応していた。 ○エリナ・デア=フォーゲルヴァイデ 第一部隊に新たに配属された新型神機使い。 我らがエリック・デア=フォーゲルヴァイデの実妹でフォーゲルヴァイデ財団の令嬢。 新武器チャージスピアのテスターに立候補するが、神機の暴走に悩まされる。 ○エミール・フォン=シュトラスブルク 第一部隊に新たに配属された神機使い。 なんかこう「華麗臭」がする新人。 騎士道精神を掲げているが、非常にキザで鬱陶しいのでエリナから嫌われている。 新武器ブーストハンマーのテスターに立候補し、早い段階でモノにした。 エリックとはかつて貴族階級が通う学校で成績争いをしていたライバルで、「盟友」として彼を尊敬している。 盟友と同じく「上だ!」されかけたが、エリナによって回避された。 ○神薙ユウ クレイドル隊長を務める極東最強の神機使い。GE、GEB主人公に相当する少年。 雨宮姉弟と共に欧州地区への出征任務を担当している。 コウタがハマっているシプレを可愛いと評していたらしい。 アリサに新しい帽子を送っていた。 ノッキン・オン・ヘブンズドア及びthe summer warsにも登場している。 残念ながらthe spiral fateの主人公である加賀美リョウの設定はウンメイノー ○雨宮リンドウ 元第一部隊隊長、現支部長直轄遊撃部隊員。 ユウと共に出征任務に当たっている。 ○雨宮ツバキ 第一~第三部隊指揮官。 出征任務に同行中。 ○楠リッカ 極東支部技術班。 新武器2種の実戦配備に追われ、毎度ぐったりしている。 ○台場カノン 第三部隊所属の旧型神機使い。 3年経っても中堅としての威厳は皆無で、任務先をド忘れしている。 エリナを気に入っており、初陣に付いてきたが、エミールを誤射で吹っ飛ばした。 ◇女神の森(ネモス・ディアナ) 出発早々ヘリを撃墜されたアリサとソーマが辿りついた居住区。対アラガミ装甲壁に囲まれた「ミニエイジス」とも呼べる場所。 住民の多くはシックザールの政策により極東支部に住まわせてもらえなかった人々で、フェンリルを憎悪している。 ○高峰サツキ 眼鏡巨乳のジャーナリスト。 元は極東支部の広報だったが、真実を捻じ曲げる方針に嫌気が刺して出奔した。 居住区外に出ていた際にオウガテイルに襲われたところを偶々アリサ達に助けられ、「借りを作りたくないから」と2人を女神の森に案内する。 ユノの歌を多くの人々に広めようと計画中。 ○葦原那智 女神の森総統。八雲の息子。 元エイジスの技術者で、アーク計画後に故郷に戻り、培った技術を用いて女神の森を作り上げた。 裏で本部と繋がっており、女神の森を「真の楽園」にするため暗躍している。 「総統」という呼称から分かるようにthe summer warsの事件の黒幕。 エイジスからくすねた素材を用いて女神の森を作った。 ○葦原八雲 飄々とした爺。 元正規軍の軍人で、ゲンさんとは戦友の間柄。 住民から非常に慕われており、サツキに頼んで監禁されていたアリサ達を自分の家に匿う。 那智の父だが仲違い状態。 ○芦原ユノ 塔の最上階に住む少女。 非常に美しい歌声の持ち主。 女神の森編終了後はサテライト居住区発展のため各地を巡り、人気歌手となった。 ○マルグリッド・クラヴェリ ギースの幼馴染で元アーサソールの整備士。 本部移動要塞に庇護を求めた際、代償として神機使いとなった。 神機兵の実験に参加したギースが行方不明になり、彼を探すため再び脱走。 たまたま辿り着いた女神の森で神機兵が配備されるとの情報を得、オラクル物質を提供してもらう代わりに一人で女神の森の防衛を担当している。 「黒蛛病」に感染している。 ◇フェンリル本部 新兵器「神機兵」を製作したり色々暗躍中。 ○ギース・クリムゾン 『禁忌を破る者』の主人公。 かつて接触禁忌種討伐を専門とする本部直轄の特殊部隊「アーサソール」に所属していた新型神機使い。 アーサソールに課せられた本部の陰謀を知ったために逃亡生活を送っていたが、偏食因子が枯渇。 やむを得ず本部の移動要塞に庇護を求めることとなるが、その代償としてマルグリッドが神機使いになる。 戦いの中で失った神機の代わりとなる力を求め、自ら神機兵の被験者となった。 ◇ブラッド 「フェンリル極致化技術開発局」が編成した本部直轄の特殊部隊。 移動要塞「フライア」で各地を転々としている。 旧型、新型に次ぐ「第三世代」とも言うべき神機使い達で構成され、既存の神機使い達を遥かに超える潜在能力を有するとされる。 感応種をあっさり撃退し、極東支部の面々を驚かせた。 ○ジュリウス・ヴィスコンティ ブラッド隊長を務める神機使い。 ブラッド最初の適合者であり、強大な戦闘能力の他、一流の指揮能力・決断力を持つ。 責任感が非常に強く、仲間想い。 『GOD EATER 2』の体験版にて「エリック、上だ!」をなんと素手で回避した猛者。通称「エリックキャンセル」 ○シエル・アランソン ブラッド所属の神機使い。副官。巨乳。 冷静沈着で、データ取集・分析も担当する。 ○ギルバート・マクレイン ブラッド所属の神機使い。やさぐれ気味のアニキ。 グラスゴー支部で5年の実戦経験を持つベテラン。 新武器「チャージスピア」の使い手。 ○香月ナナ ブラッド所属の神機使い。GE2主人公と同期。 猫耳(のような髪)、大食い、ヘソ、下乳、短パン、眩しい太もも、記憶喪失と属性の塊みたいな少女。 新武器「ブーストハンマー」の使い手。 ○??? ブラッド所属の神機使い。 GE2の主人公に相当する少年。 雰囲気がユウと似ているらしく、後姿を見たアリサが思わず間違えていた。 ◆特殊なアラガミ 既存アラガミも感応種に変化する事例が確認されている。 ○シユウ感応種 アリサ達の乗ったヘリを撃墜し、後に女神の森を襲撃した師匠。 現状どのデータにもないオラクル細胞を持ち、最新型の対アラガミ装甲が効かない。 外見に変わりは無いが、背中からマルドゥークに似た赤いマント状の器官が生えている。 神機を制御不能にする能力を持つ。 ○マルドゥーク 巨大な狼の姿をした感応種。GE2の看板アラガミ。 かつてマルグリッドと交戦・撃退し、「黒蛛病」に感染させた。 ◆新種のアラガミ ○ウコンバサラ 巨大なワニの姿をした新種の中型アラガミ。見掛けに似合わぬスピードと強力な放電能力を持つ。 防壁を喰い破って外部居住区に侵入してきた。 ◆用語 ○黒蛛病 最近になって、極東地域で確認されるようになった異常気象「赤乱雲」から降る「赤い雨」に触れると高確率で感染する病。 発症すると体に文様が浮かび上がり、これが体全体に広まると死に到る。 現状効果的な治療法が確立されておらず、発症した場合の致死率は100%。 ちなみに、アラガミが「赤い雨」に触れると感応種になるらしい。 GE2においても重要なキーワード。 ○神機兵 適合者でなくとも扱えるパワードスーツ型対アラガミ兵器。 ようするにアルダノーヴァみたいなもの。 この手の兵器のお約束として超危険な代物のようで、試作零号機に搭乗中のギースは暴走している。 GE2にも登場予定。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] 完結記念カキコ。アリサがとっても可愛かったです。 -- 名無しさん (2013-09-29 09 02 43) コミック版の最後のExtraSTAGEに出てきたのってラケルだよね。怪しすぎで黒幕オーラ半端ない -- 名無しさん (2013-09-29 22 01 01) 博士怪しすぎるけど逆に黒幕じゃないんだろう榊のおっさんみたいなもんだ -- 名無しさん (2013-10-01 08 01 00) メシアの帰還にはブーストハンマーとチャージスピアの元になる武器が登場してたから、決して全て無駄ではないはず…… -- 名無しさん (2013-10-08 08 48 21) 1主人公じゃなくユウがなのかもしれんが、強いけどトンデモレベルってわけじゃない設定なんだな -- 名無しさん (2013-10-08 09 20 39) ラケルは怪しすぎて榊博士パターンor支部長以上に利他的な理由でラスボスになる未来ぐらいしか思い浮かびません -- 名無しさん (2013-10-08 09 53 25) 一応小説のアリサ二部作だと、一人で40以上の大型相手に疲れを見せながらも無双してるからトンデモレベルではある>ユウ -- 名無しさん (2013-10-14 20 26 21) 今更3巻読んだ。エリナ可愛いよエリナ。 -- 名無しさん (2013-11-28 01 13 35) サツキがウザすぎる。2本編と別人だろコレ。 -- 名無しさん (2014-02-19 16 37 00) 最終巻でエリナのアレが見えるんだよな -- 名無しさん (2014-03-23 15 08 50) 今日見つけて買ってきたんだが面白いな。あとサツキさんは2本編までに色々あって成長したんだよ……!と言ってみる。そしてブラッドが本当有能だな -- 名無しさん (2014-12-17 14 51 48) この漫画から先に知ったからサツキは心底嫌いだったな。助けてくれたアリサ達にも礼は言わない、自分はフェンリルの施し受けれた(元はマスコミに勤めてた)癖に弱者の味方気取りでフェンリルはディスるわ、典型的な偽善者だったからな。↑ゲームでは、こいつらでもシユウが強敵扱いだったんだよな -- 名無しさん (2014-12-22 19 22 54) そういえばレイジバーストでメールでサツキは謝罪文送ってきてたな(「八つ当たりしてすまなかった」みたいな内容)。ギース&マルグリットは本当にどうなったのか…? -- 名無しさん (2015-03-30 23 50 58) ↑紅蓮のオロチというのが居るだろう?名字がクリムゾン、使ってたパーツはスサノオから作れる神蝕シリーズ、オロチから作れるパーツはスサノオの元ネタ関連。後は分かるな? -- 名無しさん (2018-08-16 12 43 57) 名前 コメント
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小ネタ GOD EATER BURSTの小ネタミッション関連ミッションBGM選択 ロード時間短縮 対象の討伐完了時の演出 マップについて 難易度6「希望」のマップ 同時討伐と連続討伐の見分け方 アイテム回収について 戦闘中のスリープ アラガミの死体について レア素材の出現確率 NPC・アバター関連NPCの装備 NPCの回復アイテム NPCと回復柱 NPCの行動 NPCのガード NPCを連れて行けないミッションにNPCを連れて行ける 最硬のアバター 戦闘関連アドバンスドステップ移動 ジャンプ時のスタミナ 段差・壁について ブレードの空中強攻撃 ノックバックをキャンセル ノックバックを利用した移動 ガードについて オートガードについて 瀕死時のリンクエイド バースト中の二段ジャンプの活用法 コンボ飛ばし 回復弾について 放射の当たり判定 アラガミバレットについて アラガミバレットの追加効果 アラガミバレットの受け渡し 捕喰について 銃身について 銃の種類によらず高速連射 自分に対する誤射 状態異常(ヴェノム、ホールド、封神)と各種トラップについて アラガミ関連アラガミの知覚 アラガミの体力について 空中浮遊(他力本願) アイテム・装備・スキル関連回復球 封神指定解除 ○○攻撃力↑の効率 敵体力視覚化 ハイドアタック (B)回復弾消費↓ 実装されている装備が無いスキル DLC無しのPSPでのDLC装備 その他(アナグラ関連など)主人公について アナグラ内の移動 アナグラ内エモーション ターミナルについて ムービーについて 「……ひみつだよ?」 よろず屋について お金稼ぎ アイテム変換関係 衣装関連の小ネタ セーブデータ関連 コメント GOD EATER BURSTの小ネタ ミッション関連 [部分編集] ミッションBGM選択 一度クリアしたミッションでは、ミッション受注の最終確認画面の左下にBGMの選択欄が出現する。 選択可能なのは基本的にミッション中に流れるBGMのみ。 この画面ではミッションの難易度も確認できる。 ロード時間短縮 同じミッションを繰り返す場合、ターミナルにアクセスせずに同じメンバーで出撃すると、ロード時間がかなり短くなる。 対象の討伐完了時の演出 討伐対象を全て倒したときにカメラが移動しながらアラガミを映す演出は、スタートボタンでスキップ可能。 また、この演出に入った時点でプレイヤーの体力は減少しなくなる。 マップについて 討伐対象のアラガミは大きな丸で表示される。 討伐対象外のアラガミは小さい点で表示される。 アラガミが食事をする場所はアイテムを回収できる場所と同じ。 マップには一部のアラガミだけが通過できるルート(通称ケモノ道)が幾つか存在する。 鎮魂の廃寺と愚者の空母から海を臨むとエイジス島を見ることができる。 鎮魂の廃寺等からは綺麗な月を臨むことができる。 難易度7以降だとエイジスと月のグラフィックが変化している。 ちなみに、極東支部及び各戦闘エリアはかつて神奈川と呼ばれた地域に存在するという設定。 詳細はギャラリーコレクション参照のこと。 難易度6「希望」のマップ フリーミッションになっても、マップの背景やアルダノーヴァの登場演出はストーリーミッションと同じ。 また、アラガミだけが入れる小さなエリアがあり、そこに入られると近接系武器が当たりづらくなる。 同時討伐と連続討伐の見分け方 ミッション中に「ミッション確認」で討伐対象の確認ができる。 開始直後で討伐対象の文字が全て「白」だった場合、同時討伐になる。 ただし、最初から討伐対象が揃っている場合と時間経過で増援が来る場合がある。 時間経過で来る増援も「白」文字なので、マップによってはユーバーセンスがないと判断しづらい。 文字が「灰色」のアラガミがいる場合は連続討伐になる。「灰色」は「白」を全滅させると出現する。 アイテム回収について 拾ったり、捕喰で手に入れたアイテムはそのミッションを失敗しても手に入る。(コンバートも行なわれる。) また、ミッション中に『ミッションリタイア』を選択すると、リザルト画面の後でアナグラへ強制送還される。 (設定によっては、セーブ画面に移行後にアナグラへ戻る。) よって、いちいちアラガミを倒さなくても目的のアイテムを回収したらリタイアすればいい。 リタイアはミッション失敗扱いではなく、アナグラ日誌にも記録されない。 戦闘中のスリープ 戦闘中にPSPをスリープさせると、復帰時には一時停止状態から始まる。 アラガミの死体について 小型のアラガミの場合と連続討伐の場合、時間経過で消滅してしまう。 OPは死体を斬っても回復する。(B)剣攻撃体力吸収も有効。また、一部の攻撃を遮るので盾としても利用できる。 同時討伐ミッションでは死体を利用すれば楽になるかも。 また、「単体→同時」や「同時→単体」と言った連続討伐の場合でも、 「同時」に出てくる側の死体は一方が残っていようと時間経過で消滅する。 レア素材の出現確率 レア素材が追加報酬で出現する確率は、複数討伐>連続討伐>単体討伐となっている模様。 公式ブログ2010-11-15の記事 より。 実は GEB において、レア素材が追加報酬で出る確率は、複数討伐ミッションではかなり高めに設定しております。 (特に同時に複数相手するミッションではその傾向が顕著です) 難易度6の「帝王の骨」と、ピターやハガンの単体討伐ミッションを比較すると、 レア素材の出る確率はおよそ 1.5倍前後 になるように設定されています。 NPC・アバター関連 [部分編集] NPCの装備 NPCの装備は主人公が作製できるものと外見は同じだが、性能はまったくの別物。 刀身には火氷雷神属性は付加されておず、銃身の火氷雷神属性は同値に設定されている。 また、装甲は外見に関わらず全てバックラー扱いとなっている。 スキルもそれぞれの個性を表すようなものが設定されている。詳細は人物を参照。 NPCの回復アイテム NPCは回復錠改と回復錠Sを使用する。 所持数は有限(進捗難易度によって異なる)で、使い切ると専用のセリフで報告してくれる。 また、無印に比べ所持数が下方修正されている模様。 NPCのHPが減っても回復行動を取らなくなったら、回復柱や回復弾を使おう。 自分の回復手段をリンクエイドに頼るとNPCの物資切れを早めることになる。 NPCと回復柱 本作ではプレイヤーが回復柱を展開すると、近くのNPCは積極的に利用する。 NPCの行動 NPCは指示が無い状態でプレイヤーとある程度離れ、かつ戦闘状態ではない場合はNPC独自の行動をとる。 行動は合流、索敵、待機のいずれかになり、NPCによって異なる。 アネットとフェデリコはその場で待機してしまうので、この二人に索敵指示を出した場合は要注意。 特にアネットは「鈍足」持ちなので、特に指示を出していなくてもいつの間にかはぐれていたりする。 NPCのガード 広範囲攻撃を持つアラガミとの戦闘中にNPCが装甲を展開した場合、範囲攻撃が来る可能性が高い。 例えばボルグ・カムランの場合、相手が防御体勢を取った際にNPCが装甲を展開すると、高確率で尻尾回転に派生する。 グボロ・グボロの大暴れやウロヴォロスのなぎ払いなども同様に察知できる。 NPCを連れて行けないミッションにNPCを連れて行ける バグのページを参照。 副作用らしき不具合がちらほらと報告されているので、使用は自己責任で。 最硬のアバター シナリオ進行度が高い場合、Rank4のシールド「神蝕甲イチキシ」を装備したアバターの防御力が非常に高くなる。 恐ろしいことに「鬼さんこちら」仕様のハンニバルの攻撃をまともに受けても大ダメージにならないほど。 これはランクの割に破格の性能を持つ「神蝕甲イチキシ」がアバターの装備補正で強化されるため。 「ソウルキャリバー」など、ランク不相応に高い性能を持つ装備には同じようなことが言える。 ただし、刀身の場合はアバターの近接攻撃頻度が低いために劇的な効果は望めない。 また、回避バックラー系など、同ランクのものより低い性能を持つ装備の場合は逆効果になるので要注意。 戦闘関連 [部分編集] アドバンスドステップ移動 ショートブレード装備時は普通に走るよりステップ弱攻撃→アドバンスドステップを繰り返したほうが速く移動できる。 また、鈍足が付いてるときのロングやバスターではステップ→ジャンプ→ステップ→ジャンプを繰り返すと走るより速い。 当然ながらスタミナの消耗は激しいので、何らかの対策はしたほうがいい。 ジャンプ時のスタミナ ジャンプでスタミナが0になると落下中にスタミナが回復し、息切れのモーションをしない。 これを利用すると、ダッシュ→ジャンプでスタミナ0→ダッシュ→・・・と繰り返して移動の効率を上げることができる。 ステップすると息切れするため緊急時は注意。 が、切れそうになったら少し歩けばよいだけなので特に使うことはないだろう。 ショートブレードの場合はジャンプ中に△で少し前進できる。タイミングはアドバンスドステップの光が消えた時。 上記のテクニックと併用するとスタミナが切れても延々と移動と攻撃が可能だが、効率はよくない。 ただし、全力攻撃やトリガーハッピーなどの攻撃時にスタミナを消費するスキルを付けて空中でスタミナが0になった場合、 落下中にスタミナは回復せず、着地時に息切れモーションをとる。 段差・壁について ある程度の段差にいるアラガミには、段差の下からでも捕喰やチャージクラッシュが当たる。 また一部の壁付近でも貫通して当てることができる。 壁の向こうのアラガミの可聴範囲でCCやIEを放ったり神機の形態を切り替えたりすると、アラガミが気付いてこちらに来る。 騒音があれば確実だが、消音があると失敗しやすい。 ブレードの空中強攻撃 剣攻撃速度↓をつけ、壁に沿ってブレードの空中強攻撃をすると着地位置が明らかにおかしくなることがある。 (ロングが最もなりやすく、バスターは壁に向かって強攻撃すると低確率で発生、ショートでは発生せず。) 贖罪の街のスタート地点から右にある鉄骨が剥き出しになっているところでやるとわかりやすい。 ショートブレードで段差を上りながら空中△をだすと、着地時にバウンドするような動きをすることがある。(場所による) 空母の一番最初の段差等で確認できる。 また、着地ギリギリで△を押すと地上を直進する。 愚者の空母最奥の回収ポイントで崖の出っ張りに向かってロングブレードの空中△を出すと斜め手前に押し返される。 ノックバックをキャンセル 盾でガードする時、攻撃を受けた直後にガードを解除すると、ノックバック距離が大幅に短くなる。 ただし、ダメージやスタミナの減少量は同じ。 ガードを解除する事によってノックバックをキャンセルできる模様。 動く距離は解除タイミングに依存(1フレーム単位で変化)し、ジャストタイミングだと短くなるどころか微動だにしない。 オートガードスキルを使用すれば簡単に利用出来る。 ※背後に障害物等はなし、「ノックバック距離↓」は発動させていない状態で確認。 ノックバックを利用した移動 スキル「ガード範囲拡大」を発動させるとガード方向に関わらず攻撃をガードできるようになる。 これを利用して、本来ノックバックによりはじき出されるところを相手に背を向けてガードすることで、 ノックバックによって相手に近寄ることが可能になる。 ガードについて ガードは正面だけではなく側面からの攻撃にも対応できる。「ガード範囲拡大」があれば背後からの攻撃さえ防げる。 ただし、急角度で降ってくるボルグ・カムランの針や、攻撃判定が2箇所にある同堕天のテイルスピンを防げないことがある。 これはガード範囲が球状ではなく筒状なので、真上からの攻撃や攻撃の発生がキャラクターに重なる場合は対応できないためだと思われる。 テスカトリポカの転移ミサイルは真上から降ってくるが、攻撃判定が大きくガード範囲に引っかかるためにガード可能と思われる。 オートガードについて バックラーの獣装シリーズについているスキル「オートガード」は「ガード速度↓」をつけると、装甲の展開中に攻撃を受けてしまう。 実質的にオートガードが機能しなくなるので要注意。 また、ショートブレード装備時は攻撃後にガードするよりも、アドバンスドジャンプで空中オートガードさせた方が早くガードできる。 ただし、スタミナの消費量は大きいので乱用は禁物。 瀕死時のリンクエイド 「ふんばり」「覚悟」等で残りHP1の状態でもリンクエイドはできる。 この場合、相手はHP1で復活して自分も倒れない。 バースト中の二段ジャンプの活用法 バースト中はジャンプ→空中攻撃→二段目ジャンプ→空中攻撃が可能になる。 ただし、バスターは攻撃後のディレイが長く、使えはするが難しい。 バスターが最大1+1+1の3段、ロングが2+2+1の5段の攻撃が可能。(ジャンプ時の攻撃回数+二段目ジャンプ時の攻撃回数+△攻撃) ショートはアドバンスドジャンプの効果により即時キャンセルが可能。最大3+3+1の7段攻撃が可能となる。 コンボ飛ばし □、△いずれかの攻撃モーション中にニュートラルで○を押すことで、押した回数だけコンボを飛ばすことができる。 これを使うことで、どの刀身でも二段目からコンボ捕喰をすることが可能となる。 例えばロングの場合なら、 □→□→□ と入れたら三回剣を振ってコンボ三段目が出る。 そこを特定のタイミングで □→○→□ とすると、二回しか剣を振っていないのに、二段目で通常コンボの三段目が出る。(コンボの二段目を飛ばしている。) これを応用するとショート一段目からでもコンボ捕喰に繋ぐことができる。 入力のコツは”武器を振り切った後に入力”すること。 コンボ飛ばしは”ステップ・ジャンプで攻撃動作をキャンセルできるタイミングから、次のアクションの入力受け付けが終了するまでの間に、スティックを倒さずに○ボタンを押す”ことで成立する。 このタイミングは刀身によってかなり差がある。 特にアドバンスドステップ・ジャンプの使えるショートは受付時間が非常に長く、その気になれば三段飛ばしも可能。 (□→○○○→R+△) 反対にバスターは受付時間が極端に短く、一段飛ばしですら○→攻撃ボタンと最速で入力しないと成立しない。 チャージクラッシュから通常攻撃や切り上げ変形などへ繋げる事も可能。 ちなみに、 溜め捕喰(ノーヒット、空振り)→コンボ飛ばし→コンボ捕喰 も可能。 回復弾について 前作と同じく、体力が0になっても地面に着地するまでは戦闘不能にならない。 そのため、その間に味方の回復弾が当たると戦闘不能を回避できる。 ※狙って実行するのはかなり難しいが、回復球/柱にぶつかることでも戦闘不能を回避可能。 また、自分で撃った回復バレットは自分に当てる事ができない。 つまり、一部のバーストスキルを除けば、アイテムを使わずに自己回復はできないことになる。 放射の当たり判定 バレット「放射」の当たり判定は先端が優先されるため、密着して撃つと意図しない部位に当たりがち。 また、雷属性のみ当たり判定が広くなっているため、バレット構成によっては雷属性のみ交差消滅することがある。 アラガミバレットについて GE無印に比べて大幅に威力が上昇している。詳細はこちらのページを参照。 通常のバレットと同様に威力は銃身に左右されるので、装備中の銃身によっては大幅に威力が落ちる。 ただし、ほとんどの攻撃力変化系スキル(属性強化系や生存本能など)はアラガミバレットの威力に影響しないらしい。 属性が合わない場合は他のキャラクターに渡してしまうといい。旧型でも遠距離型ならバーストの終了間際に撃ってくれる。 アラガミバレットを地上で撃つと、神機の装甲が左右に展開してから発射されるため、発射前に若干の硬直がある。 無論、装甲が展開してもガード判定はない。 だが、ステップ直後(用語集の「ローリング撃ち」を参照)や空中の場合は展開動作無しで発射できる。 細かい狙いはつけにくいが、誘導性能があるものや零距離射撃をする場合などには有効。 アラガミバレットの追加効果 アラガミバレットの一部には各種状態異常を付与できるものがある。 例えば、ヴァジュラから奪える雷槌の膨張を3発ヴァジュラに当てると状態異常:ホールドが発生する。 詳しくはアラガミバレットのページを参照。 アラガミバレットの受け渡し アラガミバレットの受け渡し弾の発射間隔は銃身に左右されるので、アサルトだと連射可能。 また、ジャンプ中に受け渡し弾を発射すると急降下する。これを利用するとアサルト以外なら通常よりも早く連射できる。 アラガミバレットを複数受け取った場合、濃縮アラガミバレットの種類は上書きされて最後に受け取ったものになる。 例えば、爆炎玉→爆炎玉→爆炎連玉の順で受け取ると、爆炎連玉のLv3となる。 討伐対象に対して効果の薄いアラガミバレットをまず渡して、弱点属性のアラガミバレットで上書きするとよいだろう。 濃縮バレットはレベルが上がるたびに攻撃範囲が広がることが多いので、乱戦中は味方を巻き込みかねないことに注意。 捕喰について 溜め捕喰で得られるアラガミバレットは3つだが、一度の捕喰で入手できるのは一種類のみ。 例えば、シユウを捕喰した場合は「爆炎玉1つ、爆炎機雷1つ、爆炎連玉1つ獲得」とはならず、いずれか一種類を3つ獲得する。 また、複数の生きてるアラガミに同時に当てた場合、アラガミバレットはどれか1体分しか取得できない。 しかし、複数の倒したアラガミに同時に当てた場合、素材はまとめて入手できる。 捕喰のアイテム獲得はヒット時点で確定。(複数のアラガミに同時に当てた場合は不明) 1個表示された時点でアナグラ帰還になっても、所持アイテム欄には3つ入っている。 詳しくはシステムのページを参照のこと。 活動中のアラガミと倒したアラガミを同時に捕喰すると、アラガミバレット・素材共に得られる。 しかし、たまに素材が回収されないことがある。 本作では「捕 食 」や「 補 食」または「 補 喰」でもなく、「 捕喰 」が正式な表記となる。 ちなみに、本作の用語で「食」には「喰」の字が当てられることが多いが、「偏食」のみ例外。 またストーリー75以上のアナグラでタツミに話しかけた場合も「たらふく喰え」と言われる。 直後に「ゴッドイーターは喰うのが仕事」とあることから、食事を神機による捕喰と引っ掛けているのだろうか。 銃身について 銃身によって、弾の出る位置が若干異なる。(銃身の種別ではなく形状で差異が出ているもよう) 普通に使う分には問題は無いが、クイックドロー用などの細かい制御をしているバレットには影響があることも。 また、地上射撃時の反動は、ブラスト>スナイパー>アサルトの順に少し小さくなる。 空中射撃時は地上よりも大きく後退する。 OPが足りない状態で撃っても反動は変わらずに発生する。 銃の種類によらず高速連射 ジャンプして着地直前に弾を撃ち、着地後にまた弾を撃つと銃がスナイパーやブラストでも連射できる。 タイミングがよければ、二連射が限界だがアサルト地上撃ちよりも早く撃てる。 R+×による切り上げ変型は普通のジャンプより低く跳ぶので使ってみるのも手。 自分に対する誤射 「 球 」(制御ではない)、「 爆発 」、「 放射 」にのみ自分に対しても命中判定がある。 これを利用した、スナイパーやブラストでも連射できる様にする「 速射機構 」という改良バレットも存在する。 状態異常(ヴェノム、ホールド、封神)と各種トラップについて 1.状態異常蓄積量は、各種状態異常毎に計算されていて、同じ状態異常ならば、トラップ、武器、バレットに蓄積量以外の違いはない。 2.必要な状態異常蓄積量は、アラガミが状態異常になるたびに増える。増加量は状態異常の種類及びアラガミごとに異なる。 3.時間が経過しても、それまでに与えた状態異常蓄積量は減らない。 4.各種状態異常が、効き易いアラガミ、普通に効くアラガミ、効き難いアラガミ、ほぼ効かないアラガミがいる。 5.蓄積量は、大体、バレット<武器<アラガミバレット<トラップ の順になる。 6.特定のアラガミには、蓄積量が満タンにならないタイミングが存在する。 アラガミ関連 [部分編集] アラガミの知覚 アラガミがマップ内に出現した直後は視界内にPCやNPCがいても認識できない。 敵の目の前から始まるミッションでも、状況次第では見つからずに逃げることも可能。 グボロ系に至っては登場直後であれば、背後で待ち構えて捕喰しても捕捉されない場合すらある。 グボグボパニックなどの高所から飛び降りてくる登場をする場合に成功しやすい。 アラガミの体力について 基本的に難易度が高いほど多くなり、討伐対象が多くなるほど対象一体あたりの体力は減少する。 法則についてはこちらを参照。 チャレンジミッションやDLCなどではミッションごとに固有の値が設定されていることがある。 アルダノーヴァと同堕天の基本体力値の設定自体は高いものの、 2体同時出現扱いになるため、女神と男神双方の体力が低下している。 何故かDLMの「超新星」のみ単体扱いらしく、双方共に本来の体力となる。 攻略本によるとグボロ・グボロ黄金は難易度7の基本体力値が4000とあるが、どうにも法則に合わない。 「ゴールド・コースト」が難易度5相当で、「グボグボパニック」が難易度2相当とすると法則にあう。 各アラガミの難易度5時点における基本体力値は以下の通り。 難易度5に登場しないものは、法則から逆算した値を記載している。 基本体力値 アラガミ名 43000 スサノオ、アマテラス 42000 カリギュラ 40000 ヴィーナス 39000 アルダノーヴァ(女神)、アルダノーヴァ堕天(女神) 36000 ボルグ・カムラン堕天(雷)、アイテール、ゼウス 35100 ツクヨミ 35000 ウロヴォロス、ウロヴォロス堕天 34000 ボルグ・カムラン堕天(火) 33000 ボルグ・カムラン 32000 ハガンコンゴウ、クアドリガ堕天、テスカトリポカ、ポセイドン 32000 ハンニバル、ハンニバル侵喰種 31000 プリティヴィ・マータ 30400 ヴァジュラ 30000 グボロ・グボロ、クアドリガ、サリエル、サリエル堕天 27000 ディアウス・ピター 24000 グボロ・グボロ堕天(火・氷) 22000 コンゴウ堕天 20000 コンゴウ、セクメト、ヘラ、アルダノーヴァ(男神)、アルダノーヴァ堕天(男神) 18000 シユウ 15000 シユウ堕天 6500 ヴァジュラテイル(火・雷) 5000 オウガテイル、オウガテイル堕天 4500 コクーンメイデン全種 4000 ザイゴート全種、グボロ・グボロ黄金 不明 ラーヴァナ、ヤクシャ・ラージャ、ヤクシャ 空中浮遊(他力本願) マータやピターの連射攻撃を空中ガードすると、全段受け止めその反動でかなりの高さまで上昇する。 ただし、十分なスタミナとスキル「覚悟」かタワーシールドが必要になる。 アイテム・装備・スキル関連 [部分編集] 回復球 回復球は戦闘不能となったキャラクターやアラガミの死骸のある場所には置けない。 回復球を設置後、アラガミに当たると消滅してしまう。この際アラガミの体力が回復するかは不明。 無印では壁際で使うと壁にめり込んでしまい、回復できないことがあったが、本作では壁にめり込まなくなった。 壁際で使った場合、壁すれすれに出現するので、壁に向かって使うことで瞬時に回復することもできる。 ただし、壁の向こうに空間がある場合は壁の向こう側に設置されてしまう模様。 封神指定解除 008は女性ならプレシャスソングを作製できるが、男性にはこの素材で作製できる衣装がない。 また、001、002、009は何故か存在しない。 ○○攻撃力↑の効率 スキル○○攻撃力↑は一律の数値を加算するのではなく、一定割合増加させる効果である。 そのため、弱い属性を補うようにするより、強い属性を伸ばす方が総合攻撃力の伸びが大きい。 つまり「バスター+ブラスト+破砕攻撃力↑」か「スナイパー+ショート+貫通攻撃力↑」かつ、 破砕や貫通の値の大きいものを使った時がそれぞれのスキルの恩恵を最大限受けられる組み合わせとなる。 切断攻撃力↑は銃に切断属性が存在しないために刀身のみ効果を受けるスキルであるが、代わりに上昇率が大きくなっている。 敵体力視覚化 敵体力視覚化では討伐対象外のアラガミの体力を知ることはできない。 ハイドアタック ハイドアタックはアラガミが警戒していない(ゆっくり徘徊しているか食事中の)状態でないと効果がない。 スタングレネードの効果中や気絶中は無効。 敵の知覚範囲から逃れても、走ってこちらを捜索している間はやはり効かない。 また、チャージクラッシュは音が大きいためか「(B)超消音」が発動していないと振り下ろした時点で気付かれてしまう。 (B)回復弾消費↓ スキル「(B)回復弾消費↓」は何故か回復弾以外の一部弾種にも有効。(バグ?) 回復弾の他に有効な弾種は「貫通弾(弾丸/レーザー)」、「放射」、「球」となっている。 実装されている装備が無いスキル 無印では装備によくマイナススキルがついていたが、バーストになると大半の装備から削除された。 そのためか、現状ではターミナルに説明はあっても、実装されている装備が無いスキルが存在する。 一部はDLCで追加される装備についている。 未実装のスキル DLCにて実装されたスキル 体力↓大、スタミナ↓中、スタミナ自動回復量↓、運動不足オラクル吸収量↓、総合攻撃力↓、切断被ダメージ増加破砕攻撃力↓、貫通攻撃力↓、貫通被ダメージ増加、火攻撃力↓火被ダメージ増加、氷攻撃力↓、雷攻撃力↓、神攻撃力↓ヴェノム倍加、ジャミング倍加、リーク倍加、インパルスエッジ弱体捕喰吸収量↓、ガード範囲縮小、捕捉時間↓、捕捉不能、アイテム効果↓アイテム効果持続↓、大凶、素人、救命回復量↓、ヤブ 隠密集団、ヘタレ、剣攻撃速度↓、ガード速度↓状態異常攻撃↓、バースト時間↓、遠慮、アクロバットチームオラクル↓中、オラクル↓大、スタン倍加、レアモノの女神(B)オラクル自動回復↑、全員レア追加報酬率↑、息切れガード被ダメージ増加、スタミナ↓大 DLC無しのPSPでのDLC装備 DLCを入れてないPSPでは、アバターが持つDLC装備の扱いは以下のようになる。 アイコンは「?」、名前は「DLC追加物品」で統一。 スキルは無効。 グラフィックは初期装備(神機パーツなら「序」がある装備)が黒くなったものになる。 性能の数値は全て不明だが、NPCの装備と同じらしい。(Rankに応じて性能変化?) 一度DLC装備を入手した後で追加データパックを消せば、自分のキャラクターでも確認・装備は可能らしい。 その他(アナグラ関連など) [部分編集] 主人公について GE無印とは異なり、性別によってモーションが変化するようになった。 また、NPCとの会話内容も性別に合わせて若干変化している。 難易度4の『暴風の洗礼』クリア後、戦闘中のボイスが変化する。 変化するのはミッション完了時、終了待機時、命令時などのセリフ。一覧はこちら。 バーストで追加されたイベントシーンのセリフの一部が主人公のボイスで再生される。 普通にやっていては判別できないが、ダメージを受けた時などは表情が変化するらしい。 アナグラ内の移動 アナグラ内でアナログパッドを一瞬だけ動かすと主人公の足が動かずに進む。これを連続して行なうと主人公が滑るように進む。 よろず屋の右側のソファーに向かって歩くとモーションが異様に遅くなる。 自室の左側のソファーと机の間に縦方向から入ろうとすると、壁にかけてある絵がチカチカ光り始める。 支部長室の絵でも同じことが起こる。 アナグラ内エモーション アナグラ内にて方向キー+L、Rの組み合わせで出せる感情表現用アクション。 男女でアクションが微妙に異なる。 Rボタンを使う組み合わせは、放っておくと同じ動作を続ける。 コマンド 男 女 ↑ 手を挙げる 手を挙げる ↓ うなずく うなずく → 首を横に振る 首を横に振る ← 手を振る 手を振る L+↑ ガッツポーズ 飛び上がる L+↓ 悔しがる 悔しがる L+→ お辞儀 お辞儀 L+← 拍手 拍手 R+↑ 踊る(EXILE風) 踊る(EXILE風) R+↓ 伸びをする→座ってくつろぐ 欠伸→座ってくつろぐ R+→ 体育座り 体育座り R+← 膝をついてくずおれる うな垂れる ターミナルについて 主人公の自室にあるターミナルではアーカイブを見ることができる。 内容はムービー・BGM・NPCのボイス鑑賞及びチュートリアル。 また、NPCの自室にあるターミナルでは各々異なるファイルを閲覧できる。 概要しか見ることはできないが、それぞれの人柄がうかがえるものが多い。 ちなみに、アリサのファイルはロシア語で書かれている。 ファイル名は日本語に訳すと「ファッション誌」と「日記」。 また、サクヤの装飾弾についての説明は一部間違っているので注意。 (装飾弾は地形に対してのみ当り判定がある) ムービーについて 主人公の部屋で見ることができるムービーでは、現在の装備(神機・服装)がそのまま反映される。 ただし「極東支部配属」のみ、トップスが開始時に選択できる「F○○上衣」以外なら「F制式カーキ」に変更される。 また、「彷徨える者」のナレーションは主人公の声なので、ボイス設定に応じて声が変わる。 バーストでの追加イベントシーンでは主人公の神機の銃身と装甲が通常より大きく表示される。 「……ひみつだよ?」 アナグラ内にいるNPC・リッカは、スタングレネードの所持数がアイテム・倉庫合計で4個以下の場合に限り、5個くれる。 5個貰う→1個売る→再度5個貰う、で所持0から最大9個まで増やせる。 ほとんどのミッションの最大持ち込み数は8個なので、使い切っても即補充可能。 もっとも、難易度2以降ではリッカと会っても貰えないので、序盤のみ可能。 なおスタングレネードは難易度4以降なら店で素材を揃えることができるようになる。 (マグネシウム50fc + 爆縮体200fc + アイテム変換100fc = スタングレネード1個。しめて350fc) よろず屋について 新商品が追加されるとメールで教えてくれるようになった。 ただし装備やバレットについてはメールでの品目通知がない。 なおGE無印では設定ミスにより「特定アイテムを買って売ると儲かる」錬金術があったが、 GEBでは価格改正によりできなくなっている。 ちなみに「Oアンプル」(100fc)とバレット「癒合:エミッター」(200fc)は売値と買値が同じ。 お金稼ぎ 換金アイテムを集めるのもいいが、素材がある程度溜まったら消耗品に使うもの以外は必要な分を残して売るといい。 ダンシング オウガなどの元無印DLMは追加報酬の入手率が高めなので、消耗品の補充をかねて挑むのもあり。 また、難易度8以降のシユウ堕天から入手できる「堕鳥雷骨」は4200fcで売れる。 これはミッションの成功報酬にもあるので、集めるのは楽だろう。 DLC Ver1.61を導入しているのなら、「今日の占い」の報酬「荒神晶体61」で装備を作成して売却するといい。 受注可能になるのは難易度10クリア後だが、1つにつき6240fcの儲けになる。 回収したおみくじを売却してもいいだろう。 アイテム変換関係 アイテム変換の画面で、LRを押すことでカテゴリーを変更できる。 順序は左から【全部】・【消費アイテム】・【アラガミ素材】・【回収素材】・【Fチケット】となる。 初期は【全部】カテゴリーになっている。 衣装関連の小ネタ 「アニマル」に対応するヘアスタイルはヘアカラーの変更で色だけでなく形も変化する。 基本的に4種類4色あるが、ヘアカラーが15種類なので4番目のものは3色しかない。 男性:熊、狸、ホラー風の熊、眼帯とバンダナをしている熊 女性:兎、豚、犬、耳折れ兎 女性NPCの服を着せるとスタイルが若干変化する。例えば、アリサ服の下を着ると足が細くなる。 ボトムスがスカート系の場合、中もちゃんと作られており、カメラアングル次第では銃形態のローリング等でチラッと見えたりする。 アングルを下にしてバスターのステップ△で攻撃するとモロに見える。アナグラ内エモーションの体育座りでも地味に覗ける。 PC用衣装 F略式下衣 コバルト これのみ透過処理有 ブラック 白 ミニフレア フロウリー ピンク フロウリー以外 黒 ゴシック 全種 暗黒空間(体育座りでかすかに見えるのはベルトらしい) サイハイ ベリーズ 白 ベリーズ以外 黒 制服A 淵澤学院高校黒松高等学校ハルシオン高校聖エイジス学園 白 八ツ手高等学校FWC付属高校狼鳳軍事高校 黒 F衛生下衣 全種 ストッキングとほぼ同色(バスターのステップ△を出すとドット抜けで見える気もする) モード シシリン 見た目ストッキングとほぼ同色 アルメリア 見た目ストッキングとほぼ同色(体育座りでは、ピンクが透けて見える) エオニウム 見た目ストッキングよりも薄い色(体育座りでは、ほぼ同色) プリムラ 青 スクール ブリッツ 白地にピンクの横縞 クォーツ 白地に青の横縞 グラナイト 白地に黒の横縞 マーブル 白地に黒の横縞 メイド服 プリムカフェ 白地に青の横縞 純喫茶まぼらぼ 白地に赤の横縞 アンナミロワール 白地に黒(灰色?)の横縞 メイドドロップス 白地にピンクの横縞 制服B 全種 白 アーミー 全種 下に履いてるズボンと同色 くノ一 スズラン以外 黒 スズラン 白 クピト 全種 白 ストリート ポップ 薄いピンク地にピンクの横縞 ブルース 薄い水色地に青の横縞 プログレ 薄い黄緑地に緑の横縞 アシッド 白地にグレーの横縞 サンタ クラシカルチムニー 黒 ホーリィフロスト 白 常盤台制服下衣 ― 白地に細い青縞 シェリア衣装下衣 ― 黒 まどか★マギカ衣装下衣 ― 暗黒空間 NPC専用衣装 サクヤ(特典) ― 黒 シオ(特典) ― ピンク ※色の見え方や捉え方は人によって若干異なります。 セーブデータ関連 ロード画面でデータを読み込んでゲームが始まれば、それ以降はメモリースティックを抜いた状態でもゲームは進行する。 ただしDLCは読み込めず、読み込もうとするとエラーメッセージが出てタイトルに戻される。 ゲーム中に別のメモリースティックに入れ替えてセーブをする事で、データをコピーできる。 その際、セーブデータは1~3のスロットのうち、元のデータと同じスロットにセーブされる。 入れ替えたメモリースティックに別のゴッドイーターバーストのデータが存在していても、問答無用で上書きする。 マルチプレイでは、エントリーが完了してキャラが表示された時点でメモリースティックを抜く事が出来る。 これを利用して複数のPSPで1つのメモリースティックを使い回してキャラクターをロードする事ができる。 ただし、同じデータを複数回ロードする事は不可能。別のスロットのデータなら読み込める。 もちろんアバターカードの交換も可能。 ちなみに、別のメモリースティックにコピーしても、同じキャラのデータをマルチで複数読み込む事は出来ない。 同様に、引き継ぎをしたキャラと元のキャラを別のメモリースティックに分けてもアバターの交換をすることはできない。 なお、これらの小技はメモリースティックをプレイ中に抜き差しするので、データ破損のリスクがないわけではない。 試す場合は自己責任で。 コメント BEで毒弾、麻痺弾、抗神弾を同時に撃ったらほんの少し進んでから交差消滅したのでハイドアタックつけて未発見時に同時にあてたら3つ同時に状態異常になるんじゃね?と思ったのでモグラ弾にて実験。同時に当てるのは成功したが、状態異常には二回の実験中二回ともヴェノムしかかからなかった。 - 名無しさん 2013-01-07 22 36 10 ダメージ受けた時に表情が変わるってかいてあるけど、何回みても真顔で吹っ飛ばされて真顔で倒れてるようにしかみえない - 名無しさん 2013-01-18 23 12 54 ソファの側面に向かって走っても絵が光った - ぽっと 2013-01-22 16 13 08 サクヤのターミナルのバレットの説明間違ってない? - 名無しさん 2013-02-03 09 55 28 ↑× 3緊急回避弾撃って倒れてから立ち上がる時に、怒った(?)様な顔してるよ。ズームにすると解りやすいです。 長文失礼。 - まだ名はない 2013-02-09 08 36 40 ★強化コアはchの豪華景品で出る混沌闇晶を集めて交換が楽。 - 名無しさん 2013-06-06 23 18 00 愚者の空母最奥の餌場でロング空中△を崖の出っ張りに向かってやると斜め手前に押し返される - 名無しさん 2013-06-17 22 11 17 占いやって盾と剣作った後そのまま売るとそれだけで6240fc、2つで12480fc稼げるZE。 - 743 2013-07-29 15 39 54 神奈川に住んでる俺は勝ち組! - Nayu 2014-04-23 18 17 54 回復の仕方が分からない。難易度2で死 にかけた… - 名無しさん 2015-11-30 16 49 50 名前
https://w.atwiki.jp/ge2rb/pages/82.html
アップデート・DLC アップデート無料アップデート(Ver.1.01) - 2015年2月19日配信 無料アップデート(Ver.1.02) - 2015年2月27日配信 無料アップデート(Ver.1.10) - 2015年3月30日配信 無料アップデート(Ver.1.11) - 2015年4月8日配信 無料アップデート(Ver.1.20) - 2015年4月24日配信 無料アップデート(Ver.1.21) - 2015年5月11日配信 無料アップデート(Ver.1.22) - 2015年5月22日配信 無料アップデート(Ver.1.30) - 2015年6月28日配信 無料アップデート(Ver.1.40) - 2016年12月1日配信 無料DLC(特典・付録DLC) メモ アップデート インターネット経由で、すべてのプレイヤーに向けて無料で配信されるコンテンツ。 新しいミッションや装備の追加、ゲームバランスの調整、不具合の修正などが行われる。 ※最新版にアップデートすれば過去のアップデート内容も全て適用される。 アップデートには無線でネットに接続する環境が必要。 Wi-Fi機能(Vita)をオンにしておくのもお忘れなく。 DLCと違い、アップデートの適用にSEN(PSN)アカウントは不要。 アップデートの手順(Vita版) GOD EATER 2のLiveAreaを表示させ、上部にある『アップデートアイコン』(橙色の○)を選択。 表示される手順にしたがってアップデートを行う。 無料アップデート(Ver.1.01) - 2015年2月19日配信 引き継いだ武器のうち、難易度進捗に到達しないと解放されないはずのランクの神機が、神機パーツの「色替え」を選択することで低難易度でも使用できてしまう。 「色替え」の銃身に持ち替えた際に、以前に装備していた異なる銃身のバレットが撃てるようになってしまう。 引き継いだ際、一部の文字を使用したコードネームの表記が崩れてしまい、予期せぬ動作をすることがある。 無料アップデート(Ver.1.02) - 2015年2月27日配信 GE2においてギルバートのキャラクターエピソードが進行しており、かつ、各種「感応波受容体」を所持していないセーブデータを引き継ぐとGE2RB製品版において各種「感応波受容体」の合成リストが表示されず、シロガネ装備が合成・強化できない。 STORY27まで進行し、リッカから「試作品デバイス」をもらった後に、「試作品デバイス」を持たない状態で引き継いだ場合、「試作品デバイス」の合成リストが表示されず、作成ができない。 また、リッカのキャラクターエピソードがEP6以降に進行しており、かつ、リンクサポートデバイス「氷属攻↑ 5~10」を所持していない状態でセーブデータを引き継ぐと一部を除いたリンクサポートデバイスの合成リストが表示されず、リンクサポートデバイスが作成できない。 無料アップデート(Ver.1.10) - 2015年3月30日配信 遺された神機リストの並べ替え(ソート)機能の追加。入手順/スキル順/レベル順/レアリティ順/合成時補正順と複数の並べ替え項目で並べ替えが可能 不要な“遺された神機”を再活用する「スキルリビルド」システム。ミッションで入手し、使わずにストックしている“遺された神機”を再利用し、新たに遺された神機をひとつ合成する。再構築されるのは一番多く選択した種類。同数ならランダム PS4版無線ボイス再生オプションの追加。PS4版は無線ボイスの再生をコントローラースピーカーのみだったのがオプション切り替えにてテレビ/モニターからの出力にも対応 先行配信していた一部アナザーキャラクターの解放。開放されるキャラはシエル/ナナ/ギルバート/ハルオミ/エリナ/エミール/アリサ/ソーマ/コウタの9人 チャレンジミッション『スプリングパック』、特務を追加。通常の特務より出現頻度は落ちるが「パラメータ系のスキルが付いた遺された神機が出やすい」特務(DLC)が3種追加。今回追加されるのはパラメータ系(HP/OP/STに関わるもの)、防御系、移動能力系の傾向を持った3種類 ジャンプ作品のコラボ衣装『暗殺教室』「茅野カエデヘアスタイル」、「潮田渚ヘアスタイル」、椚ヶ丘中学校制服(女)、椚ヶ丘中学校制服(男)、「殺せんせーマスク」『東京喰種』「金木マスク」、「月山マスク」 GE2RBからGE2RBへの「続きから」引き継ぎ機能を追加 前作「GOD EATER2」から引き継ぐ際の開始進捗を追加 防御装置起動中とBR発動モーションおよび終了モーション中のバーストゲージ減少を停止 一部アラガミのパラメーターを修正 各種ゲームバランスの調整 ヴァリアントサイズのアクションの調整 アクション 調整内容 □攻撃 攻撃力を上昇 △攻撃 動作速度を上昇 空中□攻撃 攻撃時の前進距離を低下 各種ブラッドアーツの性能を調整 近接武器形態 ブラッドアーツ 調整内容 ショートブレード キラービーハイヴ 全レベルの衝撃波の射程を延長 全レベルの基本攻撃力を上昇 神縫い 全レベルに非物理属性のダメージ上昇補正を適応 バスターブレード キャノンカウンター 全レベルのカウンター成立時に発射する衝撃波の威力を上昇 ヴァリアントサイズ エクスキューション アラガミの弱点命中時をダメージアップ効果を追加 タービュランス スキル「全力攻撃」発動時にスタミナが減少するように変更 全レベルでコンボ捕食への移行を可能に 無料アップデート(Ver.1.11) - 2015年4月8日配信 「GE2RBから引き継ぐ」を選択した後に、特定の操作をすると一部もしくはすべてのアバターカードが消失する不具合の修正 無料アップデート(Ver.1.20) - 2015年4月24日配信 竹田ヒバリ、真壁テルオミ、星野ウララ、フランの4人のオペレーターのエピソードを追加 チャレンジミッション『ホリデーパック』の追加 特別な特務(DLC)の追加、「バーストスキル系」「支援系(回復、リンクエイド等)」が付いた遺された神機が出やすい 「紅蓮のオロチ」登場ミッション『レルネーの沼』追加、対象NPCと2人きりでクリアすると同行NPCが「神機パーツ換装アビリティ」習得可能 予約特典の先行DLCミッション『多頭の悪神』の開放 『パチスロ ゴッドイーター』稼働記念コラボ衣装追加 ラウンジのジュークボックスに新機能を追加、アナグラ内のBGMを変更可能に その他各種表現の修正 無料アップデート(Ver.1.21) - 2015年5月11日配信 ゲームを連続稼働させてる状態で、サバイバルミッションの幕営シーンに何度も移行するとリザルト表示、ミッション受注時にアプリケーションエラーが発生する不具合の修正 マルチプレイ、アバターNPC等、自分以外のプレイヤーキャラがサバイバルミッションに同行した際、幕営シーンでの顔の表示に異常が出る不具合の修正 無料アップデート(Ver.1.22) - 2015年5月22日配信 装備中のバレットの中にモジュール数、チップ、変異チップ等に異常のあるバレットがあった場合、アナグラに入った時、またはミッション出撃時に自動的に修復する機能を追加※アナグラに入った時にバレットが修復された場合、ダイアログが表示されます。※修復困難なバレットは削除されます。※アップデート1.22を適用するとアップデート1.22を適用していないユーザーとのネットワーク機能を介したマルチプレイができなくなります 無料アップデート(Ver.1.30) - 2015年6月28日配信 ■無料アップデートVer.1.30の主な内容 新作ショートエピソード“ケイトの願い”と“シュトラスブルクの父”を追加 チャレンジミッション「GEフェス記念パック」を追加 特別な特務(DLC)の追加、「火力アップ系」「+補正付き」「GAP」が付いた遺された神機および報酬が手に入りやすい ユーザー投稿デザインによるブラッドメンバー&リヴィの新衣装を追加 「ワールドトリガー」とのコラボ衣装を追加 新規仲間キャラクター(NPC)となるシークレットキャラクター「追憶のケイト」「追憶のヨシノ」を追加「追憶のケイト」使用にはエクストラミッション『ケイトの願い』クリアが必要 「真壁ハルオミ」に新アビリティ「覚醒」を追加 「台場カノン」に新アビリティ「決意」を追加 アナザーキャラクター ロミオ/リヴィの解放 アリサのバカンス水着衣装の解放 『ソードアート・オンライン』コラボ衣装の解放 初回封入特典“禁忌のブラッドアーツ”の解放 各種ブラッドアーツの性能を調整 近接武器形態 ブラッドアーツ 調整内容 ショートブレード アストラルダイヴ 攻撃倍率を調整 ロングブレード IE零式・斬 ミッション開始から3分間の使用不能制限を削除 バスターブレード CC・ジ・エンド 溜め中のスタミナ消費を増加 ブーストハンマー 神殺 攻撃倍率を調整 チャージスピア 穿ツ蒼ノ茨 攻撃倍率を調整アラガミがダウン中に攻撃力アップ効果を付与 エヴォリューション 攻撃倍率を調整 ヴァリアントサイズ 血濡れのツァンナ ラウンドファング部分の消費スタミナを減少 その他各種表現の修正 無料アップデート(Ver.1.40) - 2016年12月1日配信 「アイドルマスター」シリーズとコラボオペレーターに「音無小鳥」を追加 「天海春香」「島村卯月」「春日未来」の衣装及び髪型を追加。女性主人公のみ選択可 アナグラBGMに「THE IDOLM@STER 2nd-mix」「Thank You!」「お願い!シンデレラ」「MainBGM」「Town」「ED_Morning」「Morning」「THINKING」を追加「THE IDOLM@STER 2nd-mix」と「Thank You!」はミッションBGMに選択可。この2曲をミッションBGMに設定した時に限りブラッドレイジ中のBGMが「お願い!シンデレラ」に変わる。 ダンス、アピール系エモーションの追加。右スティックで選択 「ソードアート・オンライン-ホロウ・リアリゼーション-」とコラボ「キリト」「アスナ」の衣装及び髪型を追加。アスナは女性主人公、キリトは男性主人公のみ選択可 「テイルズ オブ ゼスティリア」とコラボ「スレイ」「ミクリオ」の衣装及び髪型を追加。男性主人公のみ選択可 無料DLC(特典・付録DLC) 関連商品の特典や付録として付属するプロダクトコードをPlayStation(R)Storeで入力するとダウンロードできるようになる。 プロダクトコードについて パッケージ版のゲーム本体、関連商品、ゲーム情報誌などにDLCのプロダクトコードが封入・付属している。 プロダクトコードはPSストアにて入力することでダウンロード可能になる。入力方法などはPlayStation Storeの歩き方にて詳しく説明されている。 特典・付録DLCで追加されたコンテンツのゲーム内での受け取り方 神機・衣装などの装備品…自動販売機かよろず屋で直接購入できるものと、付属するミッションクリアで得られる専用の素材から合成できるものがある。 キャラクターデータ…導入直後からミッションに同行可能。ただし、ゲーム本編のストーリーミッションには連れて行けないので注意。 特典・付録DLC一覧 DLC 種別 入手先 詳細・備考 アナザーキャラ:ジーナ NPCデータ 無料DLC: 『GOD EATER MAGAZINE vol.4』データ配信ミスのお詫び アナザーキャラ:ブレンダン NPCデータ 無料DLC: アナザーキャラ:カノン NPCデータ 週刊ファミ通2015/02/19発売号付録 アナザーキャラ無料開放パック(2015/5/28配信)にて開放 アナザーキャラ:タツミ NPCデータ 一番くじ ゴッドイーターD賞「ゴッドイーターマガジン特別号」付録 禁忌のブラッドアーツ ブラッドアーツ GE2RB初回購入特典 ショートブレード:キラービーハイヴロングブレード:無想の太刀・黒バスターブレード:CC・ルイナーブーストハンマー:バッドジャグラーチャージスピア:レイドライバーヴァリアントサイズ:グラットンファングアップデートVer.1.30にて開放 オロチ アラガミ GE2RB予約特典 限定ミッション「多頭の悪神」アップデートVer.1.20にて開放 アナザーキャラ:コウタ NPCデータ GE2RBパッケージ版店舗別特典:いまじん アップデートVer.1.10にて開放 アナザーキャラ:アリサ NPCデータ GE2RBパッケージ版店舗別特典:ゲオ アナザーキャラ:エリナ NPCデータ GE2RBパッケージ版店舗別特典:サークルKサンクスオンライン アナザーキャラ:ナナ NPCデータ GE2RBパッケージ版店舗別特典:ジョーシン アナザーキャラ:ソーマ NPCデータ GE2RBパッケージ版店舗別特典:TSUTAYA アナザーキャラ:シエル NPCデータ GE2RBパッケージ版店舗別特典:ビックカメラ、コジマ、ソフマップ アナザーキャラ:ギルバート NPCデータ GE2RBパッケージ版店舗別特典:古本市場 アナザーキャラ:エミール NPCデータ GE2RBパッケージ版店舗別特典:ヤマダ電機 アナザーキャラ:ハルオミ NPCデータ GE2RBパッケージ版店舗別特典:ヨドバシカメラ アナザーキャラ:リンドウ NPCデータ GE2 GE2RBORIGINAL SOUNDTRACK期間限定付録 アナザーキャラ無料開放パック(2015/5/28配信)にて開放 アナザーキャラ:ジュリウス NPCデータ May J. ReBirthGOD EATER2 RAGE BURST Edition期間限定付録 アナザーキャラ:カレル NPCデータ ゴッドイーター2レイジバーストブラッドスターティングガイド付録 アナザーキャラ:シュン NPCデータ アナザーキャラ:ロミオ NPCデータ ゴットイーターマガジンVol.5付録電撃PlayStationVol.587付録 アップデートVer.1.30にて開放 アナザーキャラ:リヴィ NPCデータ ゴットイーター2レイジバーストファイナルコンプリートガイド付録 SAOⅡ キリト衣装 衣装(男性用) 電撃PlayStationVol.588付録プロダクトコード 2015/4/9発売の電撃PlayStationVol.588にて先行配信後日一般配信予定※無料アップデートVer.1.10への適用が必要になります。アップデートVer.1.30にて開放 SAOⅡ シノン衣装 衣装(女性用) アリサのバカンス水着 衣装(アリサ用) GE2RBパッケージ版店舗別特典:ララビットマーケット(バンダイナムコ公式通販)極東支部支給ヘッドセット付属特装版 アップデートVer.1.30にて開放 メモ ここは質問・交流用コメント欄ではありません。編集に関する話題以外は禁止します。 無印の衣装着たときに腕が太く足がカクカクなのをリメイクしてほしいわ - 名無しさん 2015-05-27 16 31 50 PSストアにてアナザーキャラ開放パック(ロミオ、リヴィ以外?)の配信を確認 - 名無しさん 2015-05-28 12 49 40 上着と下に半袖とか七分丈が欲しいよ。特に七分丈。 - 名無しさん 2015-06-02 16 37 13 Ver.1.30は6月28日18時に配信確定。 - 名無しさん 2015-06-28 11 40 57 事前情報どおり、配信を確認。 - 名無しさん 2015-06-28 18 14 19 今現在1. - 名無しさん 2015-06-29 08 06 34 ↑1.3確認 - 名無しさん 2015-06-29 08 07 39 ↑1.3確認 - 名無しさん 2015-06-29 08 07 40 強い黒BAが軒並み調整されたみたいだね、ジエンドのスタミナ管理が難しくなったりエヴォの攻撃倍率落ちたり。ハイドやらメテオやらが強いのは修正されないのかな?何にせよ前よりもぶっ壊れが減ったのはいいこと - 名無しさん 2015-06-29 13 16 45 HPに乗ってるね。一強だったのが下方修正食らった感じかな - 名無しさん 2015-06-29 23 51 19 Ver.1.30にしたのにユーザー投稿デザインが無い。何故? - 名無しさん 2015-07-03 20 27 57 ストーリー進めるべし - 名無しさん 2015-07-03 21 29 41 ストーリーを進めないと駄目でしたか。ありがとうございます。 - 名無しさん 2015-07-03 22 02 35 過疎化してるのになぜかアプデ - 名無しさん 2016-12-02 01 23 50 3を出すまで再燃させておきたかったんじゃろ。上限解放とか無い燃えんがなと - 名無しさん 2016-12-02 10 05 02 名前 バグの修正報告はここではなくバグページのコメント欄にどうぞ。
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登録日: 2015/01/31 Sat 06 00 00 更新日:2024/01/07 Sun 23 08 05 所要時間:約 13 分で読めます ▽タグ一覧 GOD_EATER GOD_EATER2 ゴッドイーター タンク ブラスト メテオ 充填+抗重力=MAP兵器 大砲 火力こそ正義 火炎放射器 神機 銃身 アラガミどもの好きにはさせない…始めようッ!! 本項目では、神機の兵装カテゴリの一種、ブラスト銃身について紹介するぜ! B L A S T そうか! ブラストの力を見せる時だ! 超火力で圧倒する銃身> ブラストがお好き? 結構。 ではこれを読めばますます好きになりますよ! さぁさどうぞ、大口径の砲身です。すごく…大きいでしょ? んああ、仰らないで。 破砕がメイン。でもちゃん様なんて見かけによらず獰猛だし、よく誤射するわすぐ病むわ、ロクなことは無い。 オラクルもたっぷりありますよ。どんな頑丈なアラガミでも大丈夫。どうぞぶっ放してみてください。 \デェェェェン/ いい爆発でしょう。余裕の迫力だ、火薬量が違いますよ。 BURSTまで 破砕属性の性能値が高く、「爆発」「放射」といった炸裂する範囲が広い弾種の使用に適する。 それらの弾種を撃つ際にはオラクル消費を25%カットする特性もある。 モルターなどの基本バレットは、射程が近いものの、密集した敵を一度に攻撃することが可能。 それゆえ誤射の危険性も高く、味方を射撃に巻き込んでしまうことも容易く起こりうる。 大砲ならではの反動の重さがあり、射撃時の硬直時間は三銃身中最も長い。 GE2から 特殊アクションとしてオラクルポイントを溜め込む機能が新たに追加。 他銃身ではまずあり得ない、高威力・高燃費の強力無比なバレットの使用はもとより、連射すら実現された。 バレットエディットにおいては、モジュール数が8つと全銃身中最大、弾種も専用弾も豊富と選択の幅・自由度が格段に高く、創意工夫のし甲斐がある。 華やかなネタバレットデザインの場もほぼブラストに席巻される。芸術も爆発だ。 更に追加要素たるブラッドバレットの活用で威力を何倍にも増大でき、いわゆる戦術兵器にも似た戦果を叩き出すまでに至った。 全般的に貫通属性の性能値も上昇しており、汎用性の面でも更なる充実を見せる。 GER 最大モジュール数は8のまま、オラクルリザーブも健在。 しかし抗重力や充填はOP消費が激しくなったうえ、全てのモジュールが全ての銃身で使えるためブラスト独自の特徴とは言えなくなってしまった。 とはいえOP消費の関係で実質ブラスト専用のモジュールは少なくないのが実状。 むしろ散弾、狙撃弾、連射弾などが解禁され選択肢は増えており、その汎用性の高さと弄り甲斐のある仕様、有り余るOPに物を言わせた瞬間火力は健在である。 GE3 まさかのリストラ。 代わりにオラクルリザーブが可能な銃身として「レイガン」が登場している。 専用バレット> 「L 弾丸:強ホーミング / 横・縦・全方向」 「L レーザー:強ホーミング / 横・縦・全方向」 無印やBURSTに準ずる従来のホーミング弾種だが、現状ではブラスト専用のLサイズ追尾弾。 ホーミングする方向別に三種類、非物理属性別に四つずつ用意される。装飾弾も存在。 有効射程は中距離が基本。単一方向用に比べ全方向の消費OPが高い。 攻撃属性は貫通と非物理を含む。 「LL 弾丸:重力の影響を受ける弾 / 通常」 Lサイズに同質の弾丸が既存しているが、ブラストには更に上のLLサイズがある。 従来より更に大きく重く、射程や弾速を損なわれた分だけ威力も高い。 貫通と非物理を含む攻撃属性。消費OPは35と割高。 「LL 弾丸:ロケット弾ホーミング / 全方向」 LLサイズ限定。 火球が彗星のように尾を引きながら、ターゲット目がけて飛んでいく砲弾。 発射直後急加速して推進していく様子はロケットの名に相応しい。宇宙キターーーーーーッ!!! 威力が大きい分、消費OPも49とほぼゲージ半分で既に破格。 含まれる属性は貫通と非物理。 「LL 放射:放射 / 通常」 「LL 放射:放射(追従) / 通常」 「LL 回復弾:放射 / 通常」 「LL 回復弾:放射(追従) / 通常」 「L 放射」より更に巨大な放射バレット。もうほとんどビーム。 その汚物消毒力はとんでもなく、格段に大きな威力と範囲と燃費(攻撃用は100、回復弾は150)と誤射の危険度がある。 攻撃属性は破砕と非物理。 装飾弾のみ他銃身にも用意がある。 「LL 爆発:爆発 / 通常」 「LL 回復弾:大型爆発 / 通常」 広範囲を360°爆風で吹き飛ばす爆発バレットのLLサイズ版。 攻撃用はOP150、回復弾は180。破砕と非物理属性を含む。 当然ながら高威力と引き換えに危険性・燃費も上昇している。ともすれば自身さえも巻き込まれ得る。 しかし潤沢な火薬を保有できるブラストならば自在に運用できるメインウェポン。 RESSURECTIONでは上記のほぼ全てが銃身を問わず使用可能だが、OP消費の関係上ブラスト以外での運用は難しく実質ブラスト専用となっている。 特殊アクション> オラクルリザーブ ここはリザーブだッ!!!(ガコン) 神機の予備領域にOPを備蓄する特殊アクション。 ゲージ十本分の容量が用意されており、通常ゲージと併せれば総量にして1100以上ものOPを溜め込むことができる。 任務開始時には通常ゲージ一本分のオラクルしか保持していないため、極大コストのバレットを撃つには、ミッション中のこまめなリザーブが必須。……すっかり開幕リザーブが癖になり、動作音で近くの速ンニさんに見つかっちゃうのはブラスト使いの誰もが涅槃で通る道。 OPを消費して放つロングブレードの特殊アクション「インパルスエッジ」とも相性は抜群で、そのためのオラクルタンクとして使うのも良し。 メテオ> 「充填」と「抗重力」という二種のBBのかけ合わせにより実現した、 極大の瞬間火力を誇るエディットバレット。 変異チップの詳細については下の項目で述べておく。 このバレットの構造は、打ち上げた先の高高度で一定時間かけて膨張させ、 地表に戻して「LL爆発」を起こすもの。 時間の経過、高度の変化という二つの要因が威力を単発の倍以上に強化している仕組みであり、 適当に倣って作ってみても五桁のダメージを難なくはじき出す。 隕石落下めいた挙動から通例的に「メテオ」と呼ばれている。 その威力と画面を一瞬包み込む派手なエフェクト、逃避も困難な範囲の広さは実際ほとんど戦略爆撃。 MAP兵器である。 言わずもがな必要とするオラクルの量も非常に大きいが、 そんなことはブラストなら全く問題にならない。むしろもってこい。 しかしながら、度を越した火力がゲームバランス崩壊を招きかねないとして、アップデートにより合計威力に下方修正を加えられてしまった。それでもなおトップクラスの瞬間火力を現在でも保持しており、最強クラスの戦術の座を欲しいままにしている。 欠点としては、いかんせん攻撃範囲が広すぎて、結合崩壊を狙いにくいのと、もはや誤射ですらないレベルでチーム全体が巻き込まれてしまうこと。 また、この火力に頼り切りになってしまうと、単調な戦いばかり繰り返されて、神機使いの技量が向上しない恐れもある。 初出はかの「ないぞうはかいだん」設計者によるもので、なんと製品版GE2の発売からたった二日後に編み出された。 その名も「やすらかにねむれだん」。相変わらずキレッキレなネーミングセンスだぜ。 レスト・イン・ピィィィース! もうひといきじゃ! オラクルをメテオに! いいですとも! ブラバレッ、シュゥゥーーー! ブラストに発現する必殺弾の変異チップは下記の通りだ。 Lv.1 減衰緩和 多段で命中する構成のバレットは、ヒットのたびに威力を削られてしまうのが仕様である。 その特性を和らげる機能を、セットしたモジュールに追加するのがこのBBだ。 これによってダメージの合計値をより多く稼ぐことはできるが、モジュール分の20%を消費OPに加算する。 Lv.2 状態異常回復 味方に発生した各種状態異常を治癒する効果を回復弾に付加する。 回復弾限定、消費OP+20%。 Lv.3 充填 消費OP+0%、攻撃用。 時間の経過に従い威力及びサイズを増幅させる、ブラストの本領その一。 設定したモジュール以降の子接続バレット全体に効果を及ぼし、バレットをぶくぶくと膨張させる。 限界突破した「LL爆発」や「LL放射」に至っては閉鎖空間での逃げ場がなくなるレベル。 最大で約400%以上に威力をチャージするが、到達するまで60秒待つ必要がある。 なので「M制御:生存時間極長」との相性は抜群。 単体でも桁違いに強力無比だが、後述の「抗重力弾」との併用で更に上を目指せる。 それが強力すぎたため、ver.1.10にて抗重力チップとのコンボの威力計算を掛け算から足し算にダウングレードさせられている。 Lv.4 OP回復弾 回復弾専用、消費OP+0%。 命中した味方のOPを、体力と同時に回復させてあげられる。 マルチプレイで使ってもらうと地味に嬉しい支援効果。 回復量はバレットのOP消費量の1/3で、複数のモジュールに設定しても効果は1回分。 Lv.5 識別効果 攻撃用。消費OP+20%。 毎度御贔屓、誤射を防止する優れ物。 爆発や放射など範囲が広く、とかく味方を巻き込みがちな弾種をメインウェポンとするブラストでは、 円滑にプレイするためにもこいつの存在が欠かせない。自爆も避けられるからね。 OP消費をけちって設定しないままマルチに行ったら、素人ないしは地雷の烙印を押されるぞ。 えっ、「台場さんが識別付けてくれない」だって? ……それは、教官先生でも矯正できなかったことなんだ…… Lv.6 抗重力弾 攻撃用。消費OP+0%、ブラストの本領その二。 バレットの挙動に高低差がある場合、垂直軸の移動距離に応じて威力とサイズを大きくする。 位置エネルギーの有効活用? ここにきて神機使いは地球の重力という物理法則を味方につけたようだ。 最大で240%まで威力を増大させる。 接続されたモジュール全体の上下動を計算に入れ、自身と以降の子接続全体にダメージ増加を付与する。 ただし上下動を済ませた後に「自然消滅時」の条件で接続したモジュールがあると、その時点でそれまでの補正がリセットされてしまう。 また、設定した以降のモジュールは「敵の方を向く」などのホーミング性能を失う。 Lv.7 支援効果:攻/防 回復弾専用。攻撃力・防御力をほんの三秒間だけ強化する効果を付与。消費OP+20%。 Lv.8 反射誘導 攻撃用。消費OP+0%。 接触したバレットの向きを、最も近くの敵の方へ補正する機能。 その際に威力を20%上昇させる。自身は一度反射誘導を行うと消滅する。 噛み砕いて言えば、パスしたバレットをアラガミのボディにシュゥゥゥーーーッ! してくれて超! エキサイティン!! ってこと。ドラマチック討伐アクションゲーム「ゴッドイーター2」。バンダイナムコから。アナザーエピソード「防衛班の帰還」も出たぁ。……この例え方、今の世代に通じるのかなぁ? 制御弾には設定してもすり抜けさせてしまうため、搭載して効果を得られるのは、ヒットが発生する弾種のみのようだ。 また、別のモジュールとは交差消滅してしまうので一発分での自演は不可。 Lv.9 交差消滅解除 攻撃用。消費OP+20%。 一発分のバレットレシピの中で、攻撃範囲とタイミングが重なるモジュールがあると、 それらは競合して消滅してしまうのが仕様である。 このBBはそんな特性を打ち消し、モジュールが重なっても大丈夫なようにしてくれる。 ただし効果を得るためには、重なるモジュール全てにセットしなければならないし、 多段ヒットによる減衰までは防げない。 おおーっ! 希望の銃があるぞ! 79式キャノン派生> 極太で雄々しい、どストレートにザ・大砲といったフォルムの銃身。 「被ダメージ減少」のスキルを備え、「スタミナ↑小」の「320式キャノン」と「体力↑小」の「零型キャノン」に分化する。 氷属性は不得手だが物理・非物理の両面とも高い攻撃性能を持つ。 同形式にカノン専用神機「スヴェンガーリー」がある。 参号氷雷砲派生> 「クロガネ重火型」「79型キャノン」からも派生する、2からの新規装備。技術局が独自に開発したらしい。 名の通り氷・雷の二属性に高い適性を持つ。 スキル構成は「氷被ダメージ減少」「救命回復量↑」、そして「JGOP回復」。 これは今作から戦闘面に追加された新アクション「ジャストガード」の成功時にOPを回復する機能である。 OPを貯める手段が増えることで、戦局をより有利に進めることができるはずだ。 同形式にエミール専用の金ピカな「アンシュタンド」がある。 神蝕銃ヘツ派生> 無印で猛威を奮ったスキル「トリガーハッピー」をデフォルトで備えるスサノオ装備。 雷・神の二属性値が高く、物理破砕・貫通も申し分ない性能。 デメリットとして「体力↓中」も付いてきてプレイヤーを弱体化させてしまうが、強化すればランク9で外れる。 なんと、RB発売直後のファミ通に付録される先行DLCアナザーちゃん様の装備に抜擢された。 「レゾナントオプス」では、クロウ・ランチェスターも使用している。 音砲ガラージ派生> 弦を張られたような意匠がロックなベース型神機。 主題歌CDの付録として先行配信されていたDLCの銃身である。 「親愛」「【B】回復弾消費量↓」「カリスマ」が備わる有能な味方サポート系。 何気なく付随する「消音」も嬉しい。 攻撃属性値も総合的に軒並み高いオールラウンダー。 仲間はいいものだな! 台場カノン> 装備:20型ガット(無印)/79式キャノン→320式キャノン(BURST)/スヴェンガーリー(2)/神蝕銃ヘツ(アナザー) 極東支部防衛班・第二部隊→第四部隊に所属する旧型神機使い、人呼んで「誤射姫」「(カノン)ちゃん様」。 平時はほわーんとしているが、ひとたび戦いの場に立つと好戦的なサディストに豹変する元祖ブラストNPC。 射線上にいると問答無用で敵味方問わずまとめて吹き飛ばしてくれる上に罵ってもらえる。 決め台詞は「射線上に立つなって、私言わなかったっけ?」 スキル「トリガーハッピー」も保有し、必殺BB「ブラスト解放弾」で超広範囲を焦土と化す。教官先生は恐ろしいものを目覚めさせてしまった…… しかもこの「ブラスト解放弾」を習得するとリザーブ優先思考になってしまい、攻撃はおろか味方の回復まで疎かになる欠点も発生する。 事態を重く見た(?)開発は「防衛班の帰還」全クリのボーナスに、誤射を避けるAIを搭載したバリエーションのNPC「決意のカノン」を追加。誤射がお嫌な神機使いもこれで安心である。どちらを連れていくかお好みで選べる。 通常ちゃん様が好きな貴方は誤射られて悦ぶ筋金入りのドM! 決意ちゃん様が好きな貴方は誤射らせて謝る気弱な姿を鑑賞したい捻くれS! マスク・ド・オウガ> 装備:20型ガット(BURST) オウガテイルを模した仮面で素性を隠した華麗な神機使い。 経歴・正体など全てが謎に包まれている。 いったい何者なんだ……? エリック・デア=フォーゲルヴァイデ> 装備:20型ガット(BURST) 極東支部所属の華麗な神機使い。 出オチ同然に落命したことで一躍ネタとして羽ばたいた愛されキャラ。 後に多方面のメディアミックスで人徳者の面を持っていたことが発覚し、惜しまれるべき人物として株価急上昇。 チャレンジミッション「頭上注意」をクリア後には追憶NPCとなって我々の前に戻ってきてくれる。 その華麗なる活躍は今なお華麗なる伝説として語り草となっている。 ロミオ・レオーニ> 装備:キチェルカ フライア所属特殊部隊「ブラッド」隊員。 持ち前の明るさと社交性が取り柄の先輩キャラ。 自分だけなかなか「血の力」が覚醒しないことに焦りつつも、自分にできることを懸命に探し続けた努力家。 エミール・フォン・シュトラスブルク> 装備:ポラーシュターン(アンシュタンド)/プルートゥ(アナザー) 栄えある極東支部第一部隊所属のブーハン使い。 我が騎士道(みち)を行く生き方と暑苦しい言動が特徴。 新作レイジバーストのヤマダ電機限定予約特典ではデミウルゴス装備一式のアナザーキャラも登場。 一目見て誰もが思った。「ダークエミールだこれ……!」 アリサ・イリーニチナ・アミエーラ(アナザー)> 装備:レーヴェカノネ 極東支部所属、独立支援部隊「クレイドル」構成員。 ゲオでのRB予約特典で入手可能なアナザーバージョンは、彼女にとって最大の仇敵ディアウス・ピターの一式装備。 っ!? 俺が…総括を打つなんて! 敢えて言おう……火力こそ正義であると! 実力面で揺るぎない地位を獲得し、世はまさにブラスト一強時代。 太いんだよォ! 硬いんだよォ! 暴れっぱなしなんだァよォ!! とはいえGE2でブラスト銃身がここまで脚光を浴びることとなったのはひとえに「メテオ」の流行によるところが大きいが、テキスト化されたレシピ通りの安易な運用で最大の威力を得る戦い方は、果たして神機使いにとって本当に実のあるものだろうか? 敬愛すべきブラスト使い諸君。是非とも今一度立ち止まり、己の手の内を考えてみて欲しい。 バレットを試行錯誤したり、食わず嫌いせず他の銃身にも手を付けてみたり、まだまだできることはエトセトラエトセトラ…… 未知なる楽しみ方を見つけられるかもしれないぜ。 ミッションコンプリィィィーーートッ!!! ふぅッ…美しいな、このアニヲタwikiは… △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] これだけ気合い入ってんな。まぁ他のと違って特徴とエディットに優れてるし仕方ないか -- 名無しさん (2015-01-31 06 06 57) 相変わらずのフリーダムっぷり -- 名無しさん (2015-01-31 08 34 09) 超!エキサイティン! -- 名無しさん (2015-01-31 09 53 01) 撃ち負けはせんよ、当たるのであれば -- 名無しさん (2015-01-31 10 24 20) ↑社長なぜここにwww -- 名無しさん (2015-01-31 10 37 35) いいですと"も"ww -- 名無しさん (2015-01-31 13 47 43) ブラストカーニバルです、派手に行きましょう -- 名無しさん (2015-01-31 14 20 56) カオス…フレアー!!! -- 名無しさん (2015-01-31 18 38 51) 火力はロマン…とはいえメテオはやり過ぎなんだよな。まあ、一人でマガツとかを安定して倒したい時とかお世話になってるけどね。でもやっぱりゲームレベルが崩壊しかねないから極力封印してる -- 名無しさん (2015-02-01 22 29 06) 台場[みんなぁ。仲間外れはよくないなぁ?私も、入れてくれないと。 -- 名無しさん (2015-02-02 19 05 11) ↑「カノン!?貴様、何をする気だ」 -- 名無しさん (2015-02-06 00 44 12) ウチのちゃん様はドバーッと回復してくれるよ。 -- 名無しさん (2015-02-06 15 40 37) 充填は弱体化が酷すぎじゃあありませんかねえ。 -- 名無しさん (2015-02-06 15 45 26) RB体験版でどうも修正があったみたい。 OP上げずに内臓破壊弾なら2発撃てたのが1発でOPゲージが半分以上消費される。 -- 名無しさん (2015-02-06 16 02 47) 仮にOP消費が倍になってもまだ一択なくらい抗重力と充填の組み合わせと倍率は鬼畜、どっちか没収してどうぞ -- 名無しさん (2015-02-06 16 11 39) ↑6台場[いやいやwwwちょっとwお手伝い(誤爆)をねwwww -- 名無しさん (2015-02-26 13 47 08) 防衛班やり直して改めてカノンは邪魔と感じてしまった、高威力BA止められたときに -- 名無しさん (2015-02-26 13 49 39) ブラストの一番の醍醐味はやっぱりエディットに幅があってネタが作りやすいことだよね、アカシックバスターとかスターライトブレイカーとかそれっぽいの作って遊んでるわw -- 名無し (2015-03-06 21 24 27) ↑4 ちなみに、メテオは撃っても落ちてこないぞ。 -- 名無しさん (2015-03-06 23 09 01) RBで充填は自身と子接続+40%、抗重力は自身と子接続+20%になってるね。知らずに前作遊びで作ったメテオ試射しようとしたら必要OP1100越えてて撃てなかったわ -- 名無しさん (2015-04-08 22 21 20) (この項目を書いたのは)ゲリラだ!!特殊訓練を受けたゲリラだ!!! -- 名無しさん (2015-04-08 23 58 37) 6↑レーーーーーーースト!!!!!!!イン!!!ピーーーーーーース!!!!!!!(超高密度劇毒プラズマ弾発射!) -- 謎のルネ山ヴォイス (2015-04-09 00 14 59) 悲しいことに3ではリストラみたい。 -- 名無しさん (2018-04-30 17 13 51) 機能がレイガンに継承されたから進化したというべきかもしれない。 -- 名無しさん (2018-08-16 13 14 51) 画像掲載のルールに則り、冒頭の画像を撤去しました。 -- 名無しさん (2019-03-09 22 17 34) 名前 コメント
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現在、このページはテンプレート移行作業中のため、情報は一部前作のものとなっています。 ハンニバル 竜と人を掛け合わせたようなアラガミ。 俊敏でしなやかな動きが特徴。 名前の由来は、カルタゴの将軍ハンニバル・バルカ。 発生起源 フェンリル極東支部にて初の確認。 攻撃属性 【火】 弱点 ◆物理属性 :【銃破砕】:頭(破壊後)、篭手(破壊後)、逆鱗 (破壊前) 【銃貫通】:頭(破壊後)、逆鱗 【切断】:頭(破壊後) 【剣破砕】:頭(破壊後)、篭手(破壊後) 【剣貫通】:頭(破壊後)、逆鱗 (破壊前) ◆非物理属性:【氷】 【雷】 ◆部位防御力 部位 物理(銃) 物理(剣) 非物理 破砕 貫通 切断 破砕 貫通 火 氷 雷 神 頭 破壊前 45 45 40 40 40 ◎ × × 破壊後 20 20 10 10 10 ×× ×× 首 75 75 75 75 75 ◎◎ 右腕 70 70 50 50 40 ◎ × × 篭手 破壊前 45 90 75 45 75 ◎◎ × × 破壊後 10 65 35 20 40 腹 75 75 75 75 75 ◎◎ 逆鱗 破壊前 25 25 40 45 20 ◎ × × 破壊後 90 20 90 90 90 ×(××) ×(××) 両足 70 70 50 75 75 ◎◎ 尻尾 75 75 75 75 75 ◎◎ 数値が高いほど攻撃が通りにくくなります。 赤字はクリティカルが発生する部位。 活性化で変化する場合は、活性化後の値を()書きで後ろに記載。 ◆状態異常耐性 状態異常 耐性 持続時間(ダメージ量) 初期値 追加 ヴェノム ホールド 封神 防御力低下 ヴェノムのダメージ量はアラガミの最大HPに対する割合ダメージ。 ◆ダウン 部位 ダウン姿勢 備考 右腕 右側を下に横向きにダウン 両足 頭を下げてうつ伏せにダウン 探知タイプ 視覚>聴覚 捕喰 ◆アラガミバレット 銃身 名称 威力 属性 状態異常 説明 スナイパー プロミネンスレイジ 貫通:186 火◎ 一直線に飛び、多段ヒットする火球 アサルト 劫火球 破砕:133 火◎ 誘導性能を持つ大型の弾 ブラスト 極炎舞 破砕:299 火◎ 敵に当たるか一定時間経過で地面から火柱を発生させる弾を設置する ショットガン パニッシュフレイム 破砕:166 火◎ 射程の短い火柱を地面から発生させる ※入手できるアラガミバレットは装備している銃身に依存する ◆素材と確率 難易度1~5 難易度6 難易度7~8 難易度9~11 難易度12~13 難易度14~15 - 真竜軟鉄 -% 真竜軟鋼 -% 真竜軟鋼 -% 真竜重鋼 -% 真竜重鋼 -% 真竜兜 -% 真竜兜 -% 真竜神兜 -% 真竜神兜 -% 真竜神紋兜 -% 真竜甲 -% 真竜甲 -% 真竜神甲 -% 真竜神甲 -% 真竜神紋甲 -% 真竜小鎧 -% 真竜鎧 -% 真竜鎧 -% 真竜大鎧 -% 真竜大鎧 -% 真竜牙 -% 真竜牙 -% 真竜焦熱牙 -% 真竜焦熱牙 -% 真竜焦熱大牙 -% 真竜角 -% 真竜角 -% 真竜焦熱角 -% 真竜焦熱角 -% 真竜灼熱大角 -% 真竜石片 -% 真竜石 -% 真竜石 -% 真竜神石 -% 真竜神石 -% 発火晶 -% 劫火晶 -% 真火晶 -% 真火晶 -% 真竜神酒 -% 真竜神酒 -% 真竜清神酒 -% 火晶 -% 結合崩壊 ◆素材と確率 部位 難易度1~5 難易度6 難易度7~8 難易度9~11 難易度12~13 難易度14~15 頭 - 真竜兜 -% 真竜兜 -% 真竜神兜 -% 真竜神兜 -% 真竜神紋兜 -% 真竜牙 -% 真竜牙 -% 真竜焦熱牙 -% 真竜焦熱牙 -% 真竜焦熱大牙 -% 真竜角 -% 真竜角 -% 真竜焦熱角 -% 真竜焦熱角 -% 真竜灼熱大角 -% 篭手 - 真竜甲 -% 真竜甲 -% 真竜神甲 -% 真竜神甲 -% 真竜神紋甲 -% 真竜小鎧 -% 真竜鎧 -% 真竜鎧 -% 真竜大鎧 -% 真竜大鎧 -% 真竜石片 -% 真竜石 -% 真竜石 -% 真竜神石 -% 真竜神石 -% 逆鱗 - 真竜軟鉄 -% 真竜軟鋼 -% 真竜軟鋼 -% 真竜重鋼 -% 真竜重鋼 -% 真竜石片 -% 真竜石 -% 真竜石 -% 真竜神石 -% 真竜神石 -% 発火晶 -% 劫火晶 -% 真火晶 -% 真火晶 -% 火晶 -% ◆破壊可能部位 名称 破壊方法 防御率変化 頭 全ての攻撃が有効 全物理属性、氷属性、雷属性の防御低下 篭手 銃破砕、剣破砕が有効 全物理属性の防御低下 逆鱗 背中にある突起部分全ての攻撃が有効NPCの銃撃はここを狙うので、3人連れて行くと何もしなくてもほぼ壊れる 銃貫通の防御低下銃破砕、切断、剣破砕、剣貫通の防御上昇活性化時氷属性、雷属性の防御低下ファイアストームが解禁される 出現ミッション 難易度 ミッション名 フィールド 他の討伐対象 備考 6 帝国の暴竜 鎮魂の廃寺 高 6 バルカの鉄槌 贖罪の街 ウコンバサラグボロ・グボロ堕天(氷) 7 奈落の火竜 煉獄の地下街 セクメト、シユウ 高 7 廬舎那の熱 鎮魂の廃寺 サリエル堕天 8 踊躍歓喜 創痕の防壁 カバラ・カバラ 高 9 ルビコンの守り 創痕の防壁 イェン・ツィー 10 イヴィル・ミストレス 黎明の亡都 イェン・ツィー ミラー・マッチ 神機兵保管庫 ハンニバル侵食種 3分後にハンニバル侵喰種出現 高 10 雪山の炎竜 鎮魂の廃寺 ハンニバル侵食種 同時討伐 高 11 炮烙 フェイズ4/4 黎明の亡都 イェン・ツィー 討伐対象外にオウガテイル、コクーンメイデン 12 フィアンケット フェイズ3/3 変容の神門・終端部 ヤクシャ・ティーヴラx2 30秒後に出現 高 12 ラブ・アンド・ピース フェイズ1/5 贖罪の街 ウコンバサラグボロ・グボロ堕天(氷) 13 スタンダード・ベアラー 黎明の亡都 セクメト 討伐対象外にカバラ・カバラ 高 13 猫の手 フェイズ1/3 鎮魂の廃寺 ヴァジュラテイル(火)x3サリエル堕天 気高き戦意 フェイズ2/3 変容の神門・終端部 ヤクシャ・ティーヴラx2 3分後に出現 高 14 ポジション・トーク フェイズ1/5 贖罪の街 ヤクシャ・ラージャグボロ・グボロ堕天(火) 15 フォスフォレセンス フェイズ2/3 萌芽の神域・樹林2層 クアドリガシユウx2 シユウx2を倒すと出現 高 15 煥然たる神威 フェイズ1/4 贖罪の街 セクメトx2 EX 15 不死の竜帝 嘆きの平原 討伐対象外にザイゴートx3 15(DLC) カルタゴの平和 愚者の空母 ボルグ・カムラン 1分後に出現 ジャックインザボックス エイジス ヴァジュラマルドゥーククロムガウェイン ヴァジュラの体力が低下すると出現 特務 13 二の矢 フェイズ3/5 終末の神林・主根部 シユウグボロ・グボロ堕天(火) 討伐対象外にシユウ、グボロ・グボロ堕天(火) 特務 15 アヴァロンの林檎 フェイズ1/4 終末の神林・末梢基部 オントバサラx3ハンニバル侵喰種 オントバサラを倒すと出現 特務(DLC) 15 苦肉の光明 フェイズ3/3 嘆きの平原 ツクヨミ 行動パターン 内容 詳細・前後の行動 対処法 尻尾払い 左手をついて体をかがめ、後ろから前にかけて時計回りに尻尾で薙ぎ払う。ジャンプでもほぼかわすことができるが、位置によっては尻尾に当たる。 ガード、範囲外に離脱ジャンプ→空中ガード 薙ぎ払い 左腕の篭手で小さく前を払う。出が早く見切るのは難しい。左側は攻撃判定が広く、斜め後ろぐらいまである。ジャンプでかわすことができる。 右側面にいれば当たらないジャンプ 連続薙ぎ払い 左手を握ったあと、前進しながら左腕→右腕と薙ぎ払う。終了後に威嚇する。大きく振りかぶるので、後足付近まで攻撃判定がある。ジャンプでかわすことができる。 ガード、ステップジャンプ→空中ガード ホーミング突進 立ち上がり両腕を広げて突進してくる。ホーミング性能は低めだが、爪を左右に構えて走るので横に判定が広い。終わり際に抱きかかえるように小さく飛ぶので、引き付けてステップすると爪の下をくぐれる。 引き付けてステップガード ループパンチ 屈んだ後、前方に向かって一回転ジャンプして空中から右手で叩き潰す。攻撃範囲が非常に狭く、わずかにずれるだけで当たらない。 移動 空中槍突進 右手に炎の槍を構えて後方へ飛び、ターゲットに向かって空中から突撃、槍を刺した地点から火柱を発生させる。その後篭手とは逆の方、後方へ大きく飛びのく。突進する範囲は前方から側面までなので、突撃するまでに側面より後方に回れば当たらない。後方へ飛びのく地点をを読めれば反撃のチャンスになる。 跳躍後、少し間をおいてステップ(篭手の方へ避けるとかわしやすい)側面に回りこむ、ガード ファイアブレス 息を吸い、前面に半円を描くようにブレス攻撃。必ず往復し、終了後に威嚇する。隙が大きく数少ない捕喰のチャンス。 正面に立たない 劫火球 息を吸い、前方に火球を放つ。横方向にホーミングするので、ステップのタイミングによっては避けきれない。ジャンプでかわすことができる。 正面に立たない引き付けステップガード、ジャンプ 火柱 左手に炎を集めて地面に送り込み、ターゲットの足元から火柱を発生させる。発生はワンテンポ遅く、事前に地面が赤く光る。 ステップ、移動 バックジャンプ 真後ろに素早くジャンプして間合いを離す。着地時に攻撃判定があるが範囲とダメージは小さい。 真後ろに立たない ハーフターン 前方にジャンプしながら素早く反転する。バックジャンプに派生する場合もある。着地時に攻撃判定があるが範囲とダメージは小さい。 真正面に立たない 剣乱舞 活性化時のみ。両手に炎の剣を出して5回連続で斬り払いながら移動する。軌道が独特で、特に狙いはつけない。斬り払いはそれぞれ別判定で、威力は高い。 範囲外に離脱ガード ファイアストーム 逆鱗破壊後のみ。左腕を付いたあと空中に浮き、全方位に炎の竜巻を3回放出する。終了後に威嚇する。軌道は固定で、一度通ったところにはこない。右腕の横に移動し、炎の放出に合わせて正面→左腕の横とダッシュ移動するとかわせたりもする。 距離を取ってガード 活性化 咆哮と共に画面が揺らぎ、口から炎を吐くようになる。 剣乱舞が解禁される。 攻略 激しい動きと炎を操る姿が特徴的なアラガミ。 出の早い薙ぎ払い以外は攻撃する前に見せるモーションが分かりやすく、意外と戦いやすい。 薙ぎ払いの当たらない右側面に位置取りをすることで有利に戦えるが、ハーフターンとバックジャンプで位置を入れ替えるように動き回るので、スタミナの管理を怠らないように。 幾つかの攻撃は大きく移動するので、最後にどこで停止するか把握しておくと攻撃するチャンスが増える。 頭と逆鱗が弱点だが、頭は特に判定が小さくなかなか狙いづらい。 次に効果的にダメージを与えられる右腕を攻撃し、ダウンを奪ってから集中攻撃しよう。 切断属性の刀身なら両足にも効果的にダメージを与えられ、こちらもダウンを奪える。 特に危険なのは活性化時に剣を出現させて暴れまわる「剣乱舞」。威力も高く、広範囲に振り回すのでNPCの被弾率も高め。 ガードしても次の攻撃が背中に当たる事もある為、剣を構えたら出来るだけ距離を取った方が防ぎやすい。 保険をかけるならスキル「ガード範囲拡大」を発動しておこう。 背中にある逆鱗を破壊すると、周囲に炎を撒き散らす「ファイアストーム」を使用するようになる。 炎を放っている最中は攻撃する余裕が無いものの、使用前後の隙は大きい。 密着した状態でガードするとハンニバル自身を覆う炎と周囲に放つ炎で大きく削られるので、少し離れてガードしよう。 炎が通過する軌道は固定なので、軌道を見切れれば少し移動するだけでもかわせるようになる。 ガードしているはずのNPCが被弾することが多々あるので、できれば最後に破壊したい。 ショートブレード 攻撃 右側面から後方に回り右腕や両足を狙い、ダウンを奪う。 右腕ダウンよりも両足ダウンのほうが頭や篭手を狙いやすいので、結合崩壊を狙う際には切断属性よりの刀身がオススメ。 また、ホールド中も頭が下がるのでスキル「ホールド」の付いている獣剣 陽派生は戦闘を有利に進められる。 ダウン中やホールド中以外に頭を狙う場合は深追いせず、振り向かれる前に離脱することを心がけよう。 結合崩壊 結合崩壊を狙う際には両足ダウンを狙いやすい切断属性よりの刀身がオススメ。 両足ダウン中に頭を攻撃するか篭手を破砕属性のバレットで狙う。篭手はファイアブレス中にも狙うことができる。 逆鱗は空中攻撃か右腕ダウン中に狙う。 ロングブレード 攻撃 右側面から後方に回り右腕や両足を狙い、ダウンを奪う。 どちらも有効にダメージを与えられるので、△攻撃で常に回り込むように攻撃していれば容易にダウンを奪える。 両足ダウン中には篭手にインパルスエッジを当てれば破壊と大ダメージを与えられる。 銃身をブラストにしてリザーブしておき、BA・IE壱式・連爆を叩き込めばより効果的だろう。 結合崩壊 両足ダウン中に頭を攻撃するか篭手をインパルスエッジや破砕属性のバレットで狙う。篭手はファイアブレス中にも狙うことができる。 逆鱗は空中攻撃か右腕ダウン中に狙う。 バスターブレード 攻撃 切断よりの刀身の場合は右側面から右腕や両足を、剣破砕よりの刀身の場合は左側面から篭手を狙う。 篭手を狙う場合は左足の横か、1ステップほど離れた篭手の前で攻撃を誘い、相手のすきに攻撃を当てよう。 攻撃後のすきが大きいのでチャージクラッシュを狙うこともできる。 例えば少し離れた正面で連続薙ぎ払いを誘ってバックステップをすれば、威嚇中に頭や篭手に余裕をもって当てることができる。 また、振り返ったと同時に頭にチャージクラッシュを叩きこむことも出来る。薙ぎ払いを出されてもガードが間に合うよう早めに繰り出そう。 振り向かずに尻尾払いを出された場合でもチャージが完了していれば、アドバンスドガードが間に合うので狙える場面は多い。 結合崩壊 篭手に有効な剣破砕よりの刀身がオススメ。両足ダウン中に破壊を狙うなら切断とバランスをとろう。 攻撃後のすきに頭や篭手に1~2発当てて離脱するようにすれば反撃をもらいづらい。 頭が破壊しにくい場合はスタンかホールド状態にさせると良い。 逆鱗は右腕ダウン中に狙うか、銃撃で狙う。 ブーストハンマー 攻撃 左足の横か1ステップほど離れた篭手の前で攻撃を誘い、相手のすきに頭や篭手を狙う。 ダウンを狙うなら他の刀身と同様に、右側面から右腕を狙う。 攻撃後に威嚇をする連続薙ぎ払いのあとなどにはブーストインパクトを当てられるので積極的に狙おう。 ラーヴァナなどと同様に動き回られるので、ブーストドライブやBA・アクセルスマッシュで追いかけるのもいいだろう。 ブースト行動をする時はスタミナの管理を忘れずに。 結合崩壊 頭と篭手に有効なので狙えば破壊は容易だろう。 攻撃後のすきに1~2発当てて離脱するようにすれば反撃をもらいづらい。 頭が破壊しにくい場合はスタンかホールド状態にさせると良い。 逆鱗は空中攻撃でも狙えるが、右腕ダウン中か銃撃で狙ったほうが無難。 チャージスピア 攻撃 比較的頭を狙いやすいので、右腕と共に正面からやや右腕よりの位置から△攻撃で狙おう。 右腕にも貫通が有効なので、ダウンさせて頭に集中攻撃するのも良いだろう。 破壊後にはBA・ペインスティンガーなどで攻めれば大ダメージを与えられる。 バックフリップが高性能なので、危険を察知したらバックフリップを出すようにすれば反撃をもらいづらい。 尻尾払いや距離を空けるのにもこれを使うと効率がいい。 空中槍突進やホーミング突進を避けたあとは、距離をつめつつ頭にチャージグライドを当てよう。 結合崩壊 頭は狙えば破壊は容易だろう。破壊しにくい場合は右腕ダウン中に狙おう。 篭手は右腕ダウン中に破砕属性のバレットで狙う。ファイアブレス中にも狙うことができる。 逆鱗は空中□攻撃二段目で狙えるほか、側面から空中チャージグライドでも当たる。 ヴァリアントサイズ 攻撃 ロングブレードと同様に右側面から後方に回り右腕や両足を狙い、ダウンを奪う。 振り回す攻撃なので腹や尻尾にも当たってしまうが、十分にダウンを奪えるだろう。 △攻撃のリーチが長いので、先端を当てるようにすれば他の刀身より被弾が少なくすむだろう。 低い位置に有効部位が多いのでラウンドファングも有効。空中槍突進やホーミング突進を避けたあとに繰り出そう。 ダウン中に頭へクリーブファングを繰り出せば大ダメージを見込める。 結合崩壊 両足ダウン中に頭を攻撃するか篭手を破砕属性のバレットで狙う。篭手はファイアブレス中にも狙うことができる。 逆鱗は空中攻撃か右腕ダウン中に狙う。 メモ コメント一覧 名前
https://w.atwiki.jp/godeaterburst-wiki/pages/370.html
特定条件用バレット 現在、ジャンル再分類に関して議論中です。 必ずWiki編集時の注意事項、よくある質問について【こちら】のページを読んでください。 汎用バレット/特定条件用バレット/ネタバレット 特定アラガミ/結合崩壊用(仮) SSS+取得用 支援バレット その他 コメント 特定アラガミ/結合崩壊用(仮) 編集 プリティガン(スナイパー用:部位破壊)【派生】アルティティード(スナイパー用:部位破壊) 内臓破壊弾A(アサルト用:効率重視) リングショット(アサルト用:効率重視) ダブルリング(アサルト用:部位破壊) クアドリエル(アサルト用:部位破壊) 独鈷杵(ブラスト用:効率重視) ファイアウォール (ブラスト用:部位破壊) 墓石ノ家 (ブラスト用:部位破壊) 極楽車輪 (ブラスト用:部位破壊) 斬り上げ (ブラスト用:部位破壊) 3連ボム (ブラスト用:部位破壊)【派生】耐火スーツボンバー (ブラスト用:部位破壊)【派生】自滅式耐火スーツボンバー (ブラスト用:部位破壊) ハンニバル頭破壊用 (ブラスト用:部位破壊) プリティガン(スナイパー用:部位破壊) ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 プリティガン 破砕 000 貫通 91 属性 137 合計 228 64 77 3420fc ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 SS 装飾弾丸:射程が極短い弾 ボタンを押したら 上120 2 └M 制御:生存時間が短く敵の方を向く弾 1と同時 下120 3 ├L レーザー:射程が短く高性能な貫通弾 2の発生から0.2秒 4 └L レーザー:射程が短く高性能な貫通弾 2の発生から0.5秒 ◆解説 元はプリティヴィ・マータの肩を楽に破壊する為に考案されたバレット。 自動攻撃系の例に洩れず照準が要らず、敵の正面から撃つと肩の結合破壊ができる。 【派生】アルティティード(スナイパー用:部位破壊) ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 アルティティード 破砕 000 貫通 121 属性 183 合計 304 31 38 0570fc ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 SS 装飾レーザー:射程が短い弾 ボタンを押したら 上120 2 └M 制御:生存時間が短く敵の方を向く弾 1と同時 下120 3 ├M 制御:生存時間が短く敵の方を向く弾 2の発生から0,2秒 4 │├S レーザー:射程が短い弾 3の発生から0.2秒 5 │└S レーザー:射程が短い弾 3の発生から0.5秒 6 ├M レーザー:射程が短い弾 2と同時 7 ├M レーザー:射程が短い弾 2の発生から0.2秒 8 └M レーザー:射程が短い弾 2の発生から0.5秒 ◆解説 マータの肩・シユウの頭部等、高所の小型部位をピンポイントで狙うバレット プリティガンに比べ消費OPが低く、破壊したい部位以外へのダメージを避けられる 誘導性能をあげるなら6を「自然消滅時」にして8を「Sレーザー」にすると良い 内臓破壊弾A(アサルト用:効率重視) ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 内臓破壊弾A 破砕 000 貫通 211 属性 140 合計 351 38 32 0000fc ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 M 弾丸:射程が短い弾 ボタンを押したら 2 ├L 弾丸:射程が極短い弾 1が敵に衝突時 3 └M 球:生存時間が短く敵に張り付く弾 1が敵に衝突時 4 ├M 弾丸:射程が極短い弾 3の発生から0.2秒 5 ├S 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 3の発生から0.2秒 下60° 6 ├S 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 3の発生から0.5秒 下60° 7 ├S 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 3の発生から0.5秒 下60° 8 └S 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 3の発生から1.0秒 下60° ◆解説 GEB用のないぞうはかいだん。アサルトで4発。威力と弾速の兼ね合いから初弾をMにしている。 俺は遅くても全然構わないぜって人は1と2のサイズを入れ替えればちょっとだけ威力が上がる。 その他の調整例としては1を誘導弾にする、サイズを全部Lにしてアサルト2発撃ち切りにするなど。 リングショット(アサルト用:効率重視) ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 リングショット 破砕 000 貫通 251 属性 166 合計 417 32 43 0380fc 製品版 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 L 弾丸:射程が短い弾 ボタンを押したら 2 ├L 弾丸:射程が短い弾 1が何かに衝突時 3 └S 装飾レーザー:周りを狭く右回転 1が何かに衝突時 左120° 4 └M 制御:生存時間が短い弾 3と同時に 上120° 5 ├L 弾丸:射程が短い弾 4と同時に 上60° 6 │└M 弾丸:射程が短い弾 5が何かに衝突時 7 └S 弾丸:射程が短い弾 4の発生から0.2秒 上60° ◆解説 装飾弾 右回転+左120°と同時に制御を使用することで1の着弾点の手前に制御を設置できることを利用し、 デルタショットの威力と消費OPをそのままに1モジュール減らすことを目的として考案したバレット。 1の前に『制御:生存時間が短く敵の方を向く弾』を挿入することで疑似ホーミングとしたり、 2と6の短い弾を極短い弾に変更、8に『S弾丸:斜め上~』を挿入することで消費OPそのまま威力を上げることができる。 (Chip38 消費OP43 貫通266+属性176となる) 装飾弾丸ではなく装飾レーザーを使用しているのは見た目のため。 ダブルリング(アサルト用:部位破壊) ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 ダブルリング 破砕 000 貫通 256 属性 171 合計 427 42 42 1000fc 製品版 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 L 弾丸:射程が短い弾 ボタンを押したら 2 ├L 弾丸:射程が極短い弾 1が何かに衝突時 3 └S 装飾レーザー:周りを狭く右回転 1が何かに衝突時 左120° 4 └S 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 3と同時に 上120° 5 ├L 弾丸:射程が極短い弾 4が何かに衝突時 6 └S 装飾レーザー:周りを狭く右回転 4が何かに衝突時 左120° 7 └S 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 6と同時に 上120° 8 └M 弾丸:射程が極短い弾 7が何かに衝突時 ◆解説 早い話がリングショットとラピッドショットの複合版 ラピッドショットより若干威力やOP効率は下がるものの、前後の動きでダメージ減衰が無くなった 地形に弱そうに見えるが回転する弾は打ち上げ弾の発生位置の調整に使ってるだけなので地形の影響はない クアドリエル(アサルト用:部位破壊) ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 クアドリエル 破砕 0 貫通 69 属性 47 合計 116 33 15 360fc ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 S 装飾弾丸:射程が極短い弾 ボタンを押したら 上90° 2 └S 弾丸:高性能な横方向ホーミング弾 1の自然消滅時 下90° 3 └SS 弾丸:バラけて連射される弾 2が敵に衝突時 ◆解説 これをクアドリガの前から撃つと排熱器官に、斜め後ろから撃つとミサイルポッドに当る。 さらに、サリエルなら頭に直撃し、ウロヴォロス(堕天)の場合は背骨にあたる。 2を「1と同時に」にすると、サリエルの足やスカート、ウロヴォロスの角や複眼、シユウの頭、ボルグ・カムランの盾、 グボロ・グボロの背ビレ等を破壊できる。 独鈷杵(ブラスト用:効率重視) ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 独鈷杵 破砕 091 貫通 000 属性 137 合計 228 28 40 1250fc ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 SS 装飾弾丸:射程が長い弾 ボタンを押したら 2 ├L 放射(追従) 1と同時に 3 └M 制御:生存時間が短い弾 1と同時に 上90° 4 ├SS 装飾弾丸:射程が長い弾 3と同時に 下90° 5 │└M 制御(追従):生存時間が短い弾 4と同時に 上90° 6 │ └L 放射(追従) 5と同時に 上90° 7 └S 装飾弾丸:射程が極短い弾 3と同時に 上90° 8 └S 球:その場で停止する弾 7の自然消滅時 ◆解説 放射で定点射撃を行うバレット。弾速が非常に速く命中させやすいのが特長。射程も長い。 速射機構(詳細は別項参照)搭載につきトリガーハッピー併用推奨。その場合ブラストで6発、その他で5発撃てる。 ただしこの速射機構は微妙に発生が遅いので、少し引っかかりを感じるかもしれない。 ブラストが最適だがアサルト等で銃破砕攻撃が欲しくなった場合にもコスト的に都合が良い。 ファイアウォール (ブラスト用:部位破壊) ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 ファイアウォール 破砕 48 貫通 000 属性 72 合計 120 21 21 690fc ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 SS 装飾弾丸:射程が短い弾 ボタンを押したら 下90° 2 └SS 装飾弾丸:射程が極短い弾 1が何かに衝突時 上60° 3 └S 装飾弾丸:高性能な横方向ホーミング弾 2と同時に 上30° 4 └L 放射(追従) 3と同時に 上90° ◆解説 発射すると敵を追尾する火柱を出現させる。 実際は地中に弾丸を潜らせ、横ホーミング弾で追従放射を運ぶ仕組み。 弾丸の構造上傾斜等に弱く、放射が潜ったり途中で止まったりしてしまう為、実質平面でしか使えない。 その代わりに壁などの障害物を貫通する。 3の弾丸をSS装飾弾に変えることでホーミングはしなくなるが弾速が上がる為遠くまで届く。 墓石ノ家 (ブラスト用:部位破壊) ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 墓石ノ家 破砕 129 貫通 000 属性 195 合計 324 52 61 1390fc ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 M 制御:その場でゆっくり回転 ボタンを押したら 右90° 上90° 2 ├L 放射(追従) 1の発生から0.2秒 右120° 3 ├L 放射(追従) 1の発生から0.5秒 左120° 4 ├M 制御(追従):生存時間が短い弾 1の発生から0.2秒 右60° 5 │├SS 弾丸:バラけて連射される弾 4の発生から0.2秒 左120° 6 │└L 放射(追従) 4の発生から0.5秒 左45° 7 └L 装飾弾丸:射程が極短い弾 1と同時に 右120° 8 └S 球:その場で停止する弾 7と同時に ◆解説 DLCの墓石ロングのIEを再現したバレット 前方斜め上から放射が3連続で振り下ろされる 速射機構つきなのでスタミナ切れの心配が無くなった プリティヴィ・マータの前で撃てば肩や顔に当たるので部位破壊させやすい 他にもハガンの羽衣、セクメトの両腕羽、テスカの兜、クアドリガ系のミサイルポッド、グボロ堕天の砲塔、サリエル系のスカートなどに当たる 攻撃判定は上段→中段→下段の軌道になるので上記以外の部位にも有効な場面が多い 極楽車輪 (ブラスト用:部位破壊) ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 極楽車輪 破砕 129 貫通 000 属性 195 合計 324 47 59 1320fc ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 M 制御:その場でゆっくり回転 ボタンを押したら 左90° 上90° 2 ├M 装飾レーザー(追従) 周りを狭く左回転 1と同時に 左90° 3 │├S 球 その場で停止する弾 2と同時に 4 │└L 放射(追従) 2の発生から0.2秒 5 ├M 装飾レーザー(追従) 周りを狭く左回転 1の発生から0.2秒 右5° 雷のみ左10° 6 │└L 放射(追従) 5の発生から0.2秒 7 └M 装飾レーザー(追従) 周りを狭く左回転 1と同時に 左45° 雷のみ左30° 8 └L 放射(追従) 7と同時に 左15° ◆解説 墓石IEのように上から下へ放射を振り下ろすような軌道のバレット こちらはちゃんとシユウ系の頭にも当たるので放射の判定数は上のもよう 墓石IEバレットより消費OP2節約して放射3本フルヒットまでの間隔も速くなった マータの肩やハガンの羽衣、テスカ兜にゴリゴリ当たる ※雷属性のみモジュール5の角度を右5°→左10°へ、7の角度を左45°→左30°へ 変更しないと対消滅を起こすので注意。この処置でアテナイ以外のブラストの動作を確認 斬り上げ (ブラスト用:部位破壊) ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 斬り上げ 破砕 129 貫通 000 属性 195 合計 324 40 56 1600fc ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 L 装飾レーザー:射程が極短い弾 1と同時に 左90° 上90° 2 ├L 装飾レーザー:周りを狭く右回転 1と同時に 左90° 3 │├S 球:その場で停止する弾 2と同時に 4 │└L 放射(追従) 2と同時に 5 ├L 装飾レーザー:周りを狭く右回転 1と同時に 左30° 6 │└L 放射(追従) 5と同時に 7 └L 装飾レーザー:周りを狭く右回転 1と同時に 右30° 8 └L 放射(追従) 7と同時に ◆解説 下方から放射が素早く3連続で斬り上げるように発射されるバレット。太刀斬りの縦回転版 発射された放射は後方にも判定が及ぶので背後のアラガミを巻き込む事が可能。後方の味方への誤射に注意 アルダノーヴァの目の前で撃ち続けるだけで脚に当るので、脚の結合崩壊&脚ダウンがとれる アルダノーヴァ堕天の場合、ダウン時に目の前で撃ち続けるだけで腕に当るので腕の結合崩壊が容易に可能となる 銃身が長いと速射機構が機能しないので、銃身が短いブラスト専用 3連ボム (ブラスト用:部位破壊) ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 3連ボム 破砕 195 貫通 000 属性 129 合計 324 30 54 870fc ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 SS 装飾弾丸:射程が極短い弾 ボタンを押したら 2 ├L 爆発 1の自然消滅時 3 └M 制御:生存時間が短い弾 1の自然消滅時 4 └M 制御:生存時間が短い弾 3の発生から0.2秒 5 ├L 爆発 4の発生から0.2秒 6 └L 爆発 4の発生から0.5秒 左5° ◆解説 前方近距離にL爆発を素早く3回発生させるバレット。 7,8に 速射機構 をつけて地上から。トリハピ推奨。 爆発のアタリ判定は球状に大きく広がるため、精密なエイムなしに適当かつ直感で使っていける。 銃破砕が効くシユウ系下半身、カムラン盾、サリエル系スカート(非活性時)、マータ頭、ハンニバル頭・篭手になど、用途は幅広い。 【派生】耐火スーツボンバー (ブラスト用:部位破壊) ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 耐火スーツボンバー 破砕 195 貫通 000 属性 129 合計 324 26 54 fc ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 L 爆発 ボタンを押したら 2 M 制御:生存時間が短い弾 ボタンを押したら 上90° 3 ├SS 弾丸:周りを狭く右回転 2の発生から0.2秒 左90° 上90° 4 ├M 制御:生存時間が短く下を向く弾 2と同時に 5 │└L 爆発 4の発生から0.2秒 6 ├L 爆発 2の発生から0.5秒 7 └L 装飾弾丸:射程が極短い弾 2と同時に 上90° 8 └S 球:その場で停止する弾 7と同時に ◆解説 三連ボムの爆破間隔を短くし、射程距離を犠牲に 速射機構 を組み込んだもの。 PCの直前を中心にL爆発を素早く3回発生させる。 PC位置がほぼそのまま爆心となるため、剣戟と同じような感覚で使っていける。 また、ヒット位置の微調整が容易(= キャラクターの立ち位置を少し動かせばよい)。 有効部位は三連ボムと同じだが、敵のホールド/ダウン中の定点射撃により向く。 速射機構の無敵時間(仰け反り)が終わる頃に合わせて前方へステップすると3発目の爆発に当たって吹っ飛んでしまうので注意。 だが、無敵時間の終了際に攻撃を重ねられた場合に意図的にこれを行えば実質無敵時間の延長になる。 いざという時の緊急回避方法として応用できるので覚えておくと良いだろう。 空中で撃つ場合、モジュール1の爆発が対消滅で不発となる。 ジャンプ撃ちで使用する場合は、下記の別バージョンの仕様を推奨する。 【派生】自滅式耐火スーツボンバー (ブラスト用:部位破壊) ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 耐火スーツボンバー 破砕 195 貫通 000 属性 129 合計 324 26 54 fc ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 L 爆発 ボタンを押したら 2 M 制御:生存時間が短い弾 ボタンを押したら 3 ├M 制御:生存時間が短く下を向く弾 2と同時に 4 │├M 制御:生存時間が短く下を向く弾 3と同時に 5 ││└L 爆発 4の発生から0.2秒 6 │└L 爆発 3の発生から0.5秒 7 └SS 弾丸:周りを狭く左回転 2と同時に 右90° 上120° 8 └S 球:その場で停止する弾 7と同時に ◆解説 ジャンプ撃ちへの対応と、銃身が短い場合に自分が吹っ飛ぶ問題に対応した耐火スーツボンバー PCが完全に埋まる程度の至近距離で使用すると速射機構が吸われて不発になるが、 この際に発生する自爆の無敵時間を利用して不発のリスクに対応している 上記の耐火スーツボンバーと同じく、無敵時間終了際に前方へステップする事によって意図的に自爆(無敵時間の延長)が可能 ジャンプ撃ちへの対応により、シユウ種の頭と両腕羽、ヤクシャ種の頭と肩、ディアウス・ピターのマント等にも使えるようになった ハンニバル頭破壊用 (ブラスト用:部位破壊) ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 ハンニバル頭破壊用 破砕 129 貫通 000 属性 195 合計 324 48 61 3180fc ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 S 装飾レーザー:周りを狭く左回転 ボタンを押したら 右120° 2 └S 球:その場で停止する弾 1と同時に 右120° 3 ├S 装飾レーザー:高性能な横方向ホーミング弾 2が味方に衝突時 右60° 4 │└L 放射(追従) 3と同時に 上120° 5 └L 装飾レーザー:高性能な横方向ホーミング弾 2が味方に衝突時 右60° 6 └L 放射(追従) 5と同時に 上120° 7 S 装飾レーザー:高性能な横方向ホーミング弾 ボタンを押したら 8 └L 放射(追従) 7と同時に 上120° ◆解説 12スレ 423より。装飾レーザーの誘導に合わせて、放射バレットが上向きに3つ追従していく。 (プレビューで機能させるには3と5の「2が味方に衝突時」を「2と同時」に変更) ただし雷属性だと対消滅を起こすので注意。 撃ち方は、頭や篭手を誘導先(うなじ部分)と銃口の2点で挟むように撃つ感じ。 有効角度はそれほど広くないような(撃ち方にもよるのか)、有効距離は直線上ならどこでもおk 簡単にいえば、正面に頭や篭手を合わせれば遠くからでも当てられる。 余談だがアラガミの正面、やや高い位置にある部位を壊すのにも便利。 グボロ系の砲塔、ハガンの羽衣、ボルグ・カムランの尾針など。 また装飾レーザー部分を装飾弾丸にすることで費用を3180fcから1920fcに軽減できる。 SSS+取得用 SSS+用を編集 1ショットキル(アサルト:DLCミッション『クイックドロー』攻略用) テキサスショット(アサルト:DLCミッション『クイックドロー』攻略用) クイックドロー2用名称未定その1(アサルト:DLCミッション『クイックドロー2』攻略用) クイックドロー2用名称未定その2(アサルト:DLCミッション『クイックドロー2』攻略用) テキサスフィナーレ(アサルト:DLCミッション『クイックドロー3』攻略用) クイックドロー真(アサルト:DLCミッション『クイックドロー真』攻略用) 1ショットキル(アサルト:DLCミッション『クイックドロー』攻略用) ◆説明 DLC ver1.1収録『クイックドロー』の攻略用バレット。 このミッションはコクーンメイデン8体を30秒以内に倒すと言うもので、 クリア自体は難しくないがSSS+の時間条件が5秒以内と厳しいため、 一回の射撃でより多くの敵を一掃する事を目的としたこのミッション専用のバレット。 (下記のバレットで撃ち損なうコクーンメイデンが出てしまう場合は移動→モグラバレットの併用がオススメ ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 1ショットキル 破砕 ??? 貫通 ??? 属性 ??? 合計 ??? 50 69 1930fc ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 S 弾丸:高性能な全方向ホーミング弾 ボタンを押したら 左5° 上5° 2 └M 制御:その場でゆっくり回転 1の発生から0.5秒 上15° 3 └L 放射(追従) 2の発生から0.2秒 右90° 4 L 装飾レーザー 手前で湾曲する弾(左方向) ボタンを押したら 左60° 5 └L 放射(追従) 4の発生から0.5秒 上90° 6 L 装飾弾丸:射程が長い弾 ボタンを押したら 右5° 7 └M 装飾弾丸:射程が長い弾 6が何かに衝突時 右90° 8 └L 放射(追従) 7の発生から0.5秒 右90° ◆解説 開始と同時に銃形態にして撃つだけでクリアできる。 この時十字キー及びアナログパッドはさわらないこと。 銃身によっては上手く機能しない。 推奨スキル:器用※ ※ただし変形直後に最速で射撃を入力すると撃ち漏らしが発生する事がある。 テキサスショット(アサルト:DLCミッション『クイックドロー』攻略用) ◆説明 DLC ver1.1収録『クイックドロー』攻略用バレットのうち、最初に発表されたバレット。 基本的な説明は1ショットキルに準じるが、OP関連のスキル無しでは二発目を撃てないのが欠点。 二発で一組のバレットなので消費OPは高いが安定性で勝る。 使用する属性は放射の攻撃判定が広い雷を推奨。 ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 テキサスショット(その1) 破砕 ??? 貫通 ??? 属性 ??? 合計 ??? 51 65 1330fc テキサスショット(その2) 破砕 ??? 貫通 ??? 属性 ??? 合計 ??? 40 58 1770fc ◆バレットの構成 ○その1(前方用) No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 S 弾丸:高性能な全方向ホーミング弾 ボタンを押したら 2 ├M 制御:生存時間が短い弾 1が何かに衝突時 右10° 上90° 3 |└M 装飾弾丸:射程が短い弾 2と同時に 上90° 4 | └L 放射(追従) 3と同時に 上90° 5 ├S 装飾弾丸:手前で湾曲する弾(右方向) 1が何かに衝突時 右90° 6 |└L 放射(追従) 5の発生から0.2秒 上90° 7 └M 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾 1が何かに衝突時 右45° 上5° 8 └L 爆発 7が何かに衝突時 ○その2(側面用) No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 S 弾丸:斜め上に打ち上げる弾 ボタンを押したら 下60° 2 ├S 装飾弾丸:射程が長い弾 1の自然消滅時 左90° 3 |└L 放射(追従) 2の発生から0.2秒 右90° 4 └S 装飾弾丸:射程が長い弾 1の自然消滅時 右90 ° 5 ├S 装飾弾丸:射程が長い弾 4の発生から0.2秒 左30 ° 6 |└L 放射(追従) 5の発生から0.2秒 左90° 7 └S 装飾弾丸:射程が長い弾 4の発生から0.5秒 左15° 8 └L 放射(追従) 7の発生から0.2秒 左90° ◆解説 開始と同時に銃形態にする→その1を撃つ→その2を撃つ。 この時十字キー及びアナログパッドはさわらないこと。 推奨スキル:OP↑大 or トリガーハッピー、器用※ ※ただし変形直後に最速で射撃を入力すると撃ち漏らしが発生する事がある。 クイックドロー2用名称未定その1(アサルト:DLCミッション『クイックドロー2』攻略用) ◆説明 DLC ver1.5収録『クイックドロー2』攻略用バレット ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 クイックドロー2① 破砕 ??? 貫通 ??? 属性 ??? 合計 ??? 55 66 1190fc クイックドロー2② 破砕 ??? 貫通 ??? 属性 ??? 合計 ??? 46 40 880fc ◆バレットの構成 ○① No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 S 弾丸:全方向ホーミング弾 ボタンを押したら 2 ├S 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾 1が敵に衝突時 左120° 上15° 3 |└M 制御:その場で回転 2が地形に衝突時 下5° 4 | └L 放射(追従) 3と同時に 5 ├S 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾 1が敵に衝突時 右90° 上45° 6 |└L 爆発 5が地形に衝突時 7 └S 装飾弾丸:手前で湾曲する弾(左方向) 1が敵に衝突時 下10° 8 └L 放射(追従) 7と同時に 下120° ○② No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 S 装飾弾丸(追従):周りを狭く右回転 ボタンを押したら 2 └L 装飾弾丸:射程が短い弾 1と同時に 左120° 3 ├S 装飾弾丸:重力の影響を受ける弾 2の発生から0.2秒 右90° 上15° 4 |└L 放射(追従) 3と同時に 5 └M 制御:生存時間が短い弾 2の発生から0.2秒 左10° 6 └S 装飾弾丸:手前で湾曲する弾(左方向) 5と同時に 左60° 上5° 7 └L 放射(追従) 6と同時に 上120° ◆解説 ①→②の順に撃つ 最後の放射に自分も巻き込まれるが問題はない 放射の攻撃判定が広い雷属性推奨 クイックドロー2用名称未定その2(アサルト:DLCミッション『クイックドロー2』攻略用) ◆説明 DLC ver1.5収録『クイックドロー2』攻略用バレット ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 クイックドロー2先 破砕 ??? 貫通 ??? 属性 ??? 合計 ??? 28 42 760fc クイックドロー2後 破砕 ??? 貫通 ??? 属性 ??? 合計 ??? 21 8 110fc ◆バレットの構成 ○先 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 S 弾丸 ボタンを押したら 2 ├S レーザー:射程が短い弾 1が敵に衝突時 下5° 3 ├S 装飾弾丸:射程が短い弾 1が敵に衝突時 左120° 下5° 4 |└L 放射(追従) 3と同時に 左90° 5 └S 装飾弾丸:射程が短い弾 1が敵に衝突時 右90° 上5° 6 └L 放射(追従) 5と同時に 右90° ○後 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 S 弾丸:中間で湾曲する弾(左方向) ボタンを押したら 右120° 上5° 2 M 制御:生存時間が短い弾 ボタンを押したら 左15° 3 └S 弾丸:射程が短い弾 2と同時に 左90° 下5° ◆解説 先→後の順に撃つ スキル「器用」と銃身が長めのアサルトで連射することで2秒クリアも可能 テキサスフィナーレ(アサルト:DLCミッション『クイックドロー3』攻略用) ◆説明 DLC ver1.5収録『クイックドロー3』攻略用バレット ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 テキサスフィナーレ(その1) 破砕 ??? 貫通 ??? 属性 ??? 合計 ??? 37 37 1300fc テキサスフィナーレ(その2) 破砕 ??? 貫通 ??? 属性 ??? 合計 ??? 47 36 1080fc ◆バレットの構成 ○その1 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 SS 弾丸:射程が極短い弾 ボタンを押したら 右30° 下5° 2 └SS 弾丸:射程が長い弾 1の自然消滅時 上5° 3 ├SS 装飾弾丸:射程が長い弾 2の発生から0.2秒 左10° 4 |├SS 弾丸:射程が長い弾 3の発生から0.2秒 5 |├M 弾丸:射程が長い弾 3の発生から0.5秒 左5° 6 |└SS 弾丸:射程が長い弾 3と同時に 右10° 7 └M 制御(追従):生存時間が短い弾 2の発生から0.2秒 左5° 8 └L 弾丸:射程が長い弾 7と同時に 右30° ○その2 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 L 装飾レーザー:射程が短い弾 ボタンを押したら 右10° 下5° 2 └M レーザー:射程が長い弾 1と同時に 左10° 上5° 3 SS 弾丸:射程が極短い弾 ボタンを押したら 右90° 上5° 4 └M 制御:生存時間が短い弾 3の自然消滅時 右5° 5 └SS 装飾弾丸:射程が極短い弾 4と同時に 左90° 6 └SS 装飾弾丸:射程が短い弾 5の自然消滅時 下15° 7 └L レーザー:射程が短い弾 6と同時に 上15° 8 SS 弾丸:遅延して連射される弾 ボタンを押したら 下5° ◆解説 その1→その2の順に撃つ 成功率は銃身に左右されるため、成功報告のあるイバラキが推奨 虎銃、クロユリでは撃ち漏らしが確認されている クイックドロー真(アサルト:DLCミッション『クイックドロー真』攻略用) ◆説明 DLC ver1.6収録『クイックドロー真』攻略用バレット ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 クイックドロー真ー1 破砕 ??? 貫通 ??? 属性 ??? 合計 ??? 33 44 1150fc クイックドロー真ー2 破砕 ??? 貫通 ??? 属性 ??? 合計 ??? 37 26 830fc ◆バレットの構成 ○クイックドロー真ー1 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 S 装飾弾丸 ボタンを押したら 2 └L 装飾弾丸 1が何かに衝突時 3 └L 装飾弾丸 2が何かに衝突時 4 └M 制御 3と同時に 5 └L 装飾弾丸 4の発生から2秒 右90° 6 |└L 放射(追従) 5の発生から0.2秒 左90° 7 └L 装飾弾丸 4の発生から2秒 左90° 8 └L 放射(追従) 7の発生から0.2秒 右90° ○クイックドロー真ー2 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 L 装飾弾丸:射程が極短い弾 ボタンを押したら 左60° 2 └L 装飾弾丸:射程が短い弾 1と同時に 右60° 上30° 3 └S 弾丸:重力の影響を受ける弾 2の発生から0.2秒 4 └M 制御:生存時間が短く上を向く弾 3が地形に衝突時 5 └SS 装飾弾丸:射程が極短い弾 4の自然消滅時 6 └L 装飾レーザー:周りを広く左回転 5と同時に 下90° 7 └L 放射(追従) 6と同時に 上10° ◆解説 開始と同時に銃形態にする→その1を撃つ→その2を撃つ。 この時十字キー及びアナログパッドはさわらないこと。 器用つけて1→2の順番に撃てばちょうど5秒で終わる 確認済:ファランクス極、★FFEDアサルト、64型機関砲真、尾弩イバラキ極、獣砲老陽 (何故か2の5番目のSS装飾弾丸が不発になることがある) 支援バレット 支援用を編集 ベホマ(支援バレット:回復弾) エピオン斬り(支援バレット:回復弾) 回復ポッド(支援バレット:回復弾) 緊急回避弾(支援バレット:回避) ベホマ(支援バレット:回復弾) ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 ベホマ 破砕 000 貫通 000 属性 000 回復 80 23 133 1000fc 体験版 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 回復 弾丸:高性能な全方向ホーミング弾 ボタンを押したら 2 ├回復 弾丸 1が何かに衝突時 3 ├回復 弾丸 1が何かに衝突時 4 ├回復 弾丸 1が何かに衝突時 5 └回復 弾丸 1が何かに衝突時 ◆解説 軽減等が無いと撃てないが1発で80点もの回復量を誇る。アサルトでちょうど1発撃てる。 回復弾は減衰が無いため、ひとつの弾丸にいくらでもくくりつけることが可能。 接続数を変更すれば回復量とコストを調整可能。オススメは1~2個(ベホイミ)。 エピオン斬り(支援バレット:回復弾) ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 エピオン斬り 破砕 000 貫通 000 属性 000 回復 30 13 78 990fc ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 SS 装飾弾丸:射程が極短い弾 ボタンを押したら 左120° 2 └S 装飾弾丸 1の自然消滅時 右120° 3 └回復 放射(追従) 2と同時に 右90° ◆解説 正面中距離にいる味方を全員回復させる回復弾 なぜ2がS弾なのかは実際SS弾にして的を少しずつずらしながら撃ってみるとわかると思うが 弾速の関係上味方に当たらないことがあるためあえてSS弾より遅いS弾を使用している。 回復ポッド(支援バレット:回復弾) ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 回復ポッド 破砕 000 貫通 000 属性 000 回復 46 14 111 1100fc ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 回復 弾丸:高性能な全方向ホーミング弾 ボタンを押したら 2 └M 制御:その場で早く回転 1が何かに衝突時 3 └回復 放射(追従) 2と同時に ◆解説 前方で戦ってる仲間を回復する弾。OP効率は決して良くないですがまとまって戦ってる仲間をまとめて回復できるのがこのバレットのポイントです。 モジュール2を「1が何かに衝突時」にしていることでアラガミや地形にあたって暴発してしまっても回復できる可能性があります 緊急回避弾(支援バレット:回避) ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 緊急回避弾 破砕 000 貫通 000 属性 000 合計 000 13 08 0240fc 敵には当たらない ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 M 制御(追従):生存時間が短い弾 ボタンを押したら 下90° 2 └S 装飾弾丸:射程が極短い弾 1と同時に 下90° 3 ├S 爆発 2と同時に 4 └S 球:その場で停止する球 2の自然消滅時 ◆解説 このバレットは攻撃目的の弾ではなく、自爆することで吹っ飛び中の無敵を利用して 普通には避けきれない敵の攻撃をとっさに回避するための弾です。地上・空中両対応。 その他 その他向けを編集 旧モグラバレット(支援バレット:索敵牽引) 通電ちゃん(牽引用) テンプレ 旧モグラバレット(支援バレット:索敵牽引) No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 SS 弾丸:射程が短い弾 ボタンを押したら 下60 2 └SS 弾丸 1が地形に衝突 上15 3 └M 制御:生存時間が短く敵の方を向く弾 2の自然消滅時 上90 4 └S 弾丸:高性能な全方向ホーミング弾 3の自然消滅時 5 └SS 弾丸:射程が短い弾 4が何かに衝突時 6 └M 球:生存時間が長く敵に張り付く弾 5が何かに衝突時 7 └M 球:生存時間が長く敵に張り付く弾 6の自然消滅時 8 └S 球:その場で停止する弾 7の自然消滅時 ◆解説 消費OP33。チップ数35。食事に行ったアラガミを引き戻すための壁抜け型の牽引弾。 壁抜けバレットの一種でヒット後は時間差で追撃が入ります。通常版モグラ弾は汎用バレットを参照。 通電ちゃん(牽引用) ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 通電ちゃん 破砕 000 貫通 38 属性 25 合計 63 31 21 1360fc 牽引用 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 M 制御:敵の方を向く弾 ボタンを押したら 2 └SS 弾丸:射程が長い弾 1の発生から0.2秒 3 └SS 弾丸:射程が長い弾 2が何かに衝突時 4 └SS 弾丸:射程が長い弾 3が何かに衝突時 5 └SS 弾丸:射程が長い弾 4が何かに衝突時 6 └SS 弾丸:射程が長い弾 5が何かに衝突時 7 └SS 弾丸:射程が長い弾 6が何かに衝突時 8 └SS 弾丸:射程が長い弾 7が何かに衝突時 ◆解説 食事に行ったアラガミを引き戻すための壁抜け型の牽引弾。 動いてる敵には当たらないので、食事を始めたタイミングを狙って撃つ。 モグラ弾より射程は長く着弾も早い、3以降のSS弾を削ってOP消費量の調整が可能。 しかし1つの壁を抜けさせるには3つの弾丸モジュールが必要。 上にあるように使用条件によって、壁の重なるような場所では弾が届かないなど、 問題も発生するため、モグラ弾の代用となるかは要検討。 テンプレ ◆基本データ 名前 各種属性 Chip 消費OP 費用 備考 テンプレ弾 破砕 000 貫通 000 属性 000 合計 000 00 00 0000fc テンプレ用 ◆バレットの構成 No サイズ 弾種 発射条件 水平 垂直 備考 1 S 制御:生存時間が短く敵の方を向く弾 ボタンを押したら 2 ├M 弾丸:射程が短い弾 1と同時に 3 └L レーザー:射程が短い弾 1の発生から1.0秒 4 5 6 7 8 ◆解説 編集用。特徴やコンセプト、改造指針などを記載。 コメント クイックドロー3にて、自分のミスかもしれないがM地点のコクーンメイデン堕天種に対しうち漏らしを確認 装備は☆ファランクス - 名無しさん 2013-12-27 07 28 28 ↑追記 テキサスフィナーレの弾が一ヶ所「M」ではなく「SS」になってた あと、推奨になってたイバラキでやったら成功した - 名無しさん 2013-12-27 14 34 55 クイックドロー真やってみたがトリハピ有りで一発でいけた。 装備はクロガネ強襲型 極 - 名無しさん 2014-01-03 00 42 55 プリの肩が破壊できない。どうしたらいいでしょう? - 名無しさん 2014-08-02 22 27 29 プリティガンを使用してみたが破壊できない。 - 名無しさん 2014-08-02 23 16 45 プリティガンを使用してみたが破壊できない。 - 名無しさん 2014-08-02 23 17 28 プリティガンを使用してみたが破壊できない。 - 名無しさん 2014-08-02 23 17 52 緊急回避弾があまり使えない - 名無しさん 2014-08-14 08 46 46 クイックドロー 1ショットキル 6をLサイズ 、弾丸射程の長い弾、右5、ボタンを押したらに変更 装備を64型、蠍剣、猿盾、トリハピ、パイロで あと弾の種類を雷にすると一番安定してクリアー出来ました - 名無しさん 2014-08-14 17 31 30 エピオン斬りだが、自分は普通に装飾レーザー(右5゜)に追従放射(左90゜)くっつけてる。範囲がそこまで変わらないし、OPは1少ない(だから何だって話だが) - 名無しさん 2015-02-14 00 39 24 名前 ※コメント欄は質問をする場ではありません。質問は2chの質問スレでお願いします。 ※コメント欄には自作バレットを投稿しないでください。先に2chの「エディタスレ」や「GOD EATER掲示板」に投稿して意見をもらって下さい。
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GOD EATER 3 パッケージ版/ダウンロード版 3Dアクション スタイリッシュ 協力ACT ハクスラ ミッション ローカル通信プレイ人数× 2 ~ 4 インターネット通信プレイ人数× 1 ~ 8 7,344円(税込)11.5GB→13.2GB 絶望を 翔け抜けろ 仲間と共に 神々を喰らえ! 大人気アクションゲーム 「ゴッドイーター3」がNintendo Switchについに登場!! ド派手でハイスピードなアクションと、 個性的なキャラクター達とのストーリーが魅力のアクションゲームを、 Nintendo Switchでいつでもどこでも、友達と一緒に楽しもう! ■「神機」を操るハイスピードなアクション! 変形する武器「神機」を操り「斬る」「撃つ」「喰う」「守る」を瞬時に切り替えアラガミを討伐せよ! 神機のパーツは近接武器形態8種、銃形態4種、装甲3種が存在する。 それぞれから1つずつ組み合わせ、自分だけの神機を作り上げよう! ■ド派手で爽快なアクション「バーストアーツ」「ダイブ」! 「バーストアーツ」は地上・空中・ステップからド派手な攻撃を繰り出す必殺技。 複数の種類が用意されているので、自分好みの組み合わせを見つけよう! 「ダイブ」は装甲を構えて突進をする移動攻撃。 縦横無尽にフィールドを駆け回ることができる! 2つのアクションを駆使し、自分だけのバトルスタイルでアラガミに挑め! ■君自身が主人公となるドラマティックなストーリー! 主人公は虐げられた環境で生き抜く新たなゴッドイーター「Adaptive God Eater」、通称AGE。 顔やヘアスタイルや衣装などをカスタマイズでき、自分好みにすることが可能。 オリジナルの主人公を作り、 魅力的な仲間たちと共に、絶望の世界を駆け抜け、物語の結末を見届けよう。 ■ローカル通信マルチプレイで友達とアラガミに挑め! Nintendo Switchならローカル通信マルチプレイで 最大4人のマルチプレイが可能。 友達と力を合わせてストーリー攻略や神機の素材集めを楽しもう! お知らせ このソフトにはオンラインプレイに対応したモードがあります。オンラインプレイであそぶにはインターネットに接続できる環境と、Nintendo Switch Onlineへの加入(有料)が必要です。 【早期購入特典】 『テイルズ オブ ヴェスペリア』コラボ 「ユーリ」「エステル」の衣装&ヘアスタイル ※ダウンロード版の特典付属期間は2019年8月7日(水)までとなります。 ※本特典はパッケージ版、ダウンロード版共通の特典となります。 ※本特典は後日配信される可能性があります。 ※内容・仕様は予告無く一部変更になる場合がございます。 ※特典の詳細につきましては、公式サイトをご確認ください。 メーカー バンダイナムコエンターテインメント 配信日 2019年7月11日 対応ハード Nintendo Switch サラウンド(リニアPCM) セーブデータお預かり対応 対応コントローラー Nintendo Switch Proコントローラー プレイモード TVモード, テーブルモード, 携帯モード プレイ人数× 1 ローカル通信プレイ人数× 2 ~ 4 インターネット通信プレイ人数× 1 ~ 8 対応言語 日本語, 英語, スペイン語, ポルトガル語, フランス語, ドイツ語, イタリア語, ロシア語, 韓国語, 中国語 レーティング CERO C セクシャル, 暴力 ゴッドイーターは初代、初代完全版、初代リメイク、2、2完全版、3とあるけど、ゲームとして一番出来が良いのはどれかって話になると、 かなりの割合で初代完全版のゴッドイーターバーストに落ち着く -- 名無しさん (2019-07-10 14 03 47) ゴッドイーター3携帯モード画質やばいなこれ ゼノブレより酷い -- 名無しさん (2019-07-10 14 04 02) やめとけの一言に尽きる 個人的にこっちも余り好きじゃないけど遊ぶ環境あるなら2レイジバーストにしとけ -- 名無しさん (2020-07-01 09 25 35) 3は戦闘中の画面も見にくいしとにかく色々駄目すぎる バーストが良すぎたってのを除いても駄目 -- 名無しさん (2020-07-01 09 25 52) GE3は発売当時システム関連が練り込み不足だったりキャラエピなかったり服が使い回し水増しだらけだったり 明らかに色々アプデ追加ありきなのにそれも遅れに遅れてファンからずっと恨まれてるっていう経緯もあるから… 色々アプデ入った今から買う分には元取れるし楽しめると思うけど 特に中古かなり安くなかったっけ? -- 名無しさん (2020-07-01 09 27 40) GE3絶対に許さない教とか馬鹿げてるよな と思っていた頃があった 絶対に許さないからなバンナムよ -- 名無しさん (2020-12-15 22 03 56) PS版だけエンディングに知らない人が出てきて滅茶苦茶叩かれたからSwitchでは削除されたと聞いた -- 名無しさん (2020-12-15 22 04 10) 名前 コメント
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登録日:2011/08/15(月) 21 07 24 更新日:2024/02/21 Wed 23 08 08 所要時間:約 4 分で読めます ▽タグ一覧 GE GOD_EATER_BURST ゴッドイーター ジャガリコ・サゴーゾ フェなんとか 名賀亜美 島﨑信長 新人 空気 第三部隊 第二部隊 縞パン 金子有希 防衛班 「ミッションを開始しますっ!」 「いきます!!」 GOD EATERの登場人物。 GOD EATER BURSTおよびGOD EATER RESSURECTIONに登場。 概要 アネット・ケーニッヒ cv:名賀亜美(BURST)→金子有希(RESURRECTION) 性別 女 年齢 16歳 階級 新兵→強襲兵 神機 新型(アサルト/バスター/シールド)「50型機関砲/ハンマー/支援シールド」 →「52型機関砲CT/激重ハンマー/突撃支援シールド」 所属 防衛班第二部隊 フェデリコ・カルーゾ cv:島﨑信長 性別 男 年齢 17歳 階級 新兵→偵察兵 神機 新型(スナイパー/ロング/シールド)「マックス/チェーンソー/汎用シールド」 →「デボアマックス/救命チェーンソー/自律型シールド」 所属 防衛班第三部隊 経歴 防衛班に配属された新型神機使い達。 共に2071年に入隊し、同年(バーストからの追加シナリオ)からアネットはドイツ支部、フェデリコはイタリア支部から主人公が属する極東支部に転属となった。 この二人のモデリングは無印の防衛班の面々同様、プレイヤーのキャラクターエディットを流用している。 声に関しても、性格及び作中の会話とそれを合わせている為か、無印の六名(特にカノン等)と違って違和感は特にない。 この二人はバーストOPには登場していない。 アネット 神機使いであることを除いても非常に高い腕力を持つ。 故に、重量級の装備も難なく振り回せるが、力任せかつ攻撃優先な考えを持っている為に防御が苦手。 また、装備しているハンマーは極めて重い為に移動が遅く、それを他隊員から指摘されてはいるが、当人曰くハンマーは手放せないらしい。 プレイヤーからは「縞パン」またはドイツの青い縞々と呼ばれている。 何故かは是非自分で確認してほしい。スタッフGJ!と言いたくなるだろうから。しかし、女の子のパンツをジロジロ見るのは失礼です。 フェデリコ 潜在的なオラクル活性化能力が高い為、何事もソツなくこなせるが、適合試験からさほど立っていない為、神機の変形にもたつくことがある。 同期のアネットとは反対に、装甲の強化を優先し、戦闘も防御に重きを置く。 曲者揃いの第三部隊の中では、極めて普通の人。 GEBの頃のスキルの微妙さと作中の活躍の少なさから某ラノベのヒロイン宜しく「フェなんとか」等と弄られている。 以下、ネタバレ注意 作中の活躍 新種ハンニバルによる主人公の神機破損等の出来事から暫く経った、ミッション「偽の太陽」(アルダノーヴァ)後に配属される。 この時、レンもその場にいたりする。 新型と言うことで、極東初の新型である主人公に面倒を見て貰ったりしながら進む。 アネットはとあるミッションで接触禁忌種ツクヨミの襲撃を受け、共にミッションを受注していたブレンダンとカノンにより逃がされた。 その後、すぐに応援を要請し、二人の捜索に当たった。 ツクヨミは主人公により討伐され、二人も無事生還(タツミ曰く、不明になった神機使いが無事帰還することは少ないらしい) この一件によりカノンを尊敬している。 一方、フェデリコは黎明期から神機を駆っていたゲンの説教や逸話を聞いて感銘を受け、彼の事を深く尊敬するようになった。 後に復帰したリンドウを二人は伝説的な何かな様に見ているが、当人は二人を「新型女」「新型男」と呼んでいたりする。 NPCとしての新型達 アネットはバスターブレードを持つ唯一の新型。 アラガミの動きを停止させる状態異常「ホールド」を持っており、長いリーチと高い攻撃力で敵を薙ぎ払ってくれる。 反面、「鈍足」持ちで足が遅い為、移動や分断の際には注意が必要。 また、スキル「ガード範囲縮小」により、防御範囲に難がある。 余談だが、不器用なフェデリコと違い、彼女は「器用」で変形が早い。 初期状態からHPが非常に高い(ソーマと同レベル)為、粘り強さも魅力。受け渡しも積極的にしてくれる。ただし防御傾向は低くすばしっこいアラガミに連続で攻撃を受けると危険なので過信は禁物。 RESSURECTIONでも相変わらずタフで、固定スキル「体力Ⅴ」「近接偏重」を持つため銃形態をほとんど使わず、事故死の確率が低い。 ただし複合アビリティが扱い辛いものになっているため、スキル構成には頭を悩まされる(自由度が高いとも言える)。 チャージ捕喰に「ミズチ」を使用する数少ないキャラクターでもある。 作戦支援スキルは同行NPC中唯一の「条件無視 結合崩壊」。結合崩壊が条件の報酬にはチケット系が多いため、素材を直接狙う場合に使う「報酬確率↑」等と使い分けると良い。 フェデリコは、「不器用」持ちで設定通り変形速度が遅いが、NPCである為それほど気にはならない。 また、体力が一定以下で火力が上がる「生存本能」「生存本能全開」により高い攻撃力を発揮……してくれない。 これは、体力が発動域に達しても回復アイテムを使ってしまう為。 長期戦にならざるを得ない状況下ならば、その性能を存分に発揮出来る。 武器の威力は平均的。 RESURRECTIONではNPCのアビリティを自由にカスタマイズできるパーソナルアビリティシステムとなり、NPCにとって死に特性だった上記2つが削除された為他のキャラと比べても遜色ない運用が可能となった。固有の複合アビリティに「オートガード」や「ふんばり」と言った防御系アビリティが充実している為、さらにHPを底上げすればアネット以上に粘り強くなる。 作戦支援スキルは「報酬確率↑」で、素材集めを助けてくれる。同じスキルを持っているカノンに比べてプレイヤーへの負担が少ないため、ミッション内容や好みで使い分けよう。 尚、二人は新兵という設定の為、索敵または散開後その場に立ち止まってしまうので注意。 この場合、直接近づくか集合命令を下せば再び動いてくれる。 GE2およびGE2RB 二人ともシナリオ開始前に極東支部から再異動になり、元の支部に戻っている。 そのためシナリオには一切登場しないがNORNには項目があり、閲覧可能。 以下、各項目の記述より抜粋。 アネット・ケーニッヒ(19) 独自改造を施したハンマー型バスターブレードから繰り出される一撃は凄まじく、欧州支部では「ベルリンの壊し屋」の異名で知られる豪腕。 攻撃を軸に据えた戦闘スタイルではあるものの、防衛戦の重要性を誰よりも熟知しており居住区に暮らす人々からの信頼も厚い。 フェデリコ・カルーゾ(20) 潜在的なオラクル活性化能力が高く、強い感応波を発する敵と対峙しても一定の戦闘力を維持できるため、新種の討伐実績が多い。 防御に重きを置いた戦闘を得意とするが、限られた人的リソースでアラガミの群れを制圧する戦略性に長け、将来の指揮官として期待されている。 内容を見る限り、アネットはタツミら第二部隊から防衛班の心構えを、フェデリコはカレルら第三部隊から効率的な部隊運用を、それぞれ受け継いだ事がうかがえる。 RESSURECTIONでは 二名とも若干外見が変化したが基本的にデザイン(服装)の変更は無く、BURSTシナリオまでの活躍もほぼ同じ。また、アネットは担当声優が名賀亜美氏から金子有希氏に変更されている。 追加シナリオではちょっとだけ出番がある。演出面は作戦支援スキル選択時の個人イベントやミッション中のセリフなどで補強された。 NORNの記述も、両者共にこの頃から2以降の評価の片鱗を見せている。 アネット 自販機を壊したり自室のターミナルのキーボードを凹ませるなど、改めて怪力+ドジッ子属性がついたほか、後輩らしさを強調するあざとい発言が増え、エリナに代わり後輩枠に収まった。 器物破損についてはデータベースで注意喚起されているほどで、どうやら常習犯となっている模様。(同時に「故意ではない」とフォローされてもいるのだが) またヴァジュラ系のアラガミと遭遇時、「よく見ると尻尾シマシマで可愛いですよねー!」などと発言するようになった。そんなに縞々が好きだったのか ヴァジュラはともかく、マータやピターはどうなんだ… 一度辛酸を舐めさせられた故か、ツクヨミには「もう負けない」と啖呵を切る勇ましい姿も。 本来、彼女がGEBで使用していたハンマーはGE2以降ハンマーカテゴリに移動したのだが、2のプロフィールにもある通り従来通りバスターブレードを使用する。 無料DLC第一弾に含まれている「アネット/アナザー」は赤基調の服にブーストハンマー/スナイパー装備となっている。 それもアマテラス装備一式のため、「ガルガンテュア(おっぱいハンマー)」+「キュベレー(女体タワー)」という… 階級は「ハンマー命」。そしてオレンジ。何がとは言わないがオレンジ。 OFFSHOTおよびGEROにて、アネットにも水着(ビキニ)が追加されたがそのデザインはやはりというかなんというか青と白の縞々であった。 GER以降、完全に縞々模様大好きキャラとして公式からも認定された模様。 フェデリコ 相変わらずシナリオ上で影が薄めだが、BURSTシナリオ終了時点でシュンから「かなり使えるようになってきた」と評価され、ほぼ謎だったオラクル活性化能力の高さについても追加シナリオやデータベースで具体的に言及されている。 またイタリア人故かコーヒー(エスプレッソ)に並々ならぬこだわりを持つという一面が描かれた。 意外にも商売人気質で、よろず屋の店番をさせられた際には巧みな営業トークでリーダーの財布を薄くさせている。 ヴィーナスと遭遇した際には「目のやり場に困る」と狼狽したりサリエルやアマテラスは大丈夫なのに、 シュンにエスプレッソを淹れた際には「苦過ぎる上に量が少なすぎる」と激しくダメ出しされ「常識に囚われるのはやめろと言うことですね!」と(ポジティブに誤解して)納得する(*1)など、生真面目さに磨きがかかっている。 無料DLC第二弾にて「フェデリコ/アナザー」が追加。こちらも赤基調の服となり、ショートブレード/アサルトのヴァジュラ装備一式となった。 階級は「隠れた熱血漢」。 「先輩は晩ご飯どうします? よかったらご一緒させて下さい!」 「後で家計簿つけておかないとな……」 追記・修正お願いします。 △メニュー 項目変更 この項目が面白かったなら……\ポチッと/ -アニヲタWiki- ▷ コメント欄 [部分編集] アネットは防衛班関連で依頼や会話があるからまだマシ -- 名無しさん (2013-10-21 01 35 02) 2のチャレンジミッションでアネットの復帰を熱望する。 フェなんとかはどうでもいい。 -- 名無しさん (2013-12-02 11 00 29) またそんなカノンだけ続投みたいな半端な前作成分だったら要らんわ -- 名無しさん (2014-01-17 15 17 20) ↑それ言い出したらクレイドルのメンバー全員もリストラだろ。 -- 名無しさん (2014-01-17 15 29 06) ごめんね分かり辛かったね。サブキャラの中途半端な続投は要らないから、やるなら完璧にって事 -- 名無しさん (2014-01-17 15 41 49) 極東支部のアラガミとゴッドイーターの実力がインフレしてることを考えると配属が決まったときに絶望してもおかしくなさそうだけど…たくましい連中だな -- 名無しさん (2014-01-25 22 20 45) グラスゴー支部にくる予定だったのに極東にもってかれた新人ってこの二人のどちらかだったのかね? -- 名無しさん (2014-01-25 22 27 54) アネットがもし2にも出たとしたら武器カテゴリはやっぱハンマーかな、それともそのままバスターかな -- 名無しさん (2014-03-08 00 49 11) アネット脚が最高にエロいよNE! -- 名無しさん (2014-04-03 14 46 42) アネットの縞々もフェ……なんとかの空気っぷりも割りと気に入ってたから、防衛班の帰還に出てこなかったのはなんか残念 -- 名無しさん (2014-07-07 01 43 45) フェラチオ・ウマイゾ君かわいい -- 名無しさん (2014-07-16 17 21 41) アネットは、公式でドイツ支部所属が確定したからなぁ。 -- 名無しさん (2014-07-27 12 56 39) ゴッドイーター2アンダーカバーでも縞々を確認。ハラショー -- 名無し (2014-08-02 21 59 44) フェなんとかは誤射率高かったから完璧に空気だった -- 名無しさん (2014-08-18 05 10 23) RBじゃあアネットの神機はハンマー型のバスター扱いか。ブーハンに移行じゃなかったんだ。・・・2の防衛班みたいにDLで出たりは・・・ないか。 -- 名無しさん (2015-02-20 10 40 47) rbの人物情報だとフェデリコな逃げにすごいよな -- 名無しさん (2015-03-21 00 04 22) 今やベルリンの壊し屋とか言われてるアネット...。パネェ。 -- 名無しさん (2015-06-23 20 32 16) RB見るまでてっきり公式がフェデロコの事忘れてるとばかり・・・ -- 名無しさん (2015-08-14 18 05 25) GERにて2人ともちょこっとリファインされて登場。アネットは可愛さ(+あざとさ)に磨きがかかり、フェデリコはかなりイケメンになった。更にアネットは怪力が過ぎて色々物をぶっ壊しまくるドジッ娘属性が、フェデリコには大のコーヒー好きと言う設定も新たに追加。 -- 名無しさん (2015-11-05 19 47 29) アネットのアナザーキャラがアマテラスのおっぱいハンマー装備に… -- 名無しさん (2015-11-15 15 16 35) GERで先輩と呼ぶが実はアネットは主人公と同い年でフェなんとかは1つ上という事実。 アリサに至っては年齢だけなら完全に後輩。 -- 名無しさん (2017-02-08 20 04 12) ジュリウス、ブレンダン、フェデリコが揃ったら生真面目ボケが連発してカオスな事になりそう -- 名無しさん (2018-12-01 21 58 52) 公式漫画のGE2アンダーカバーでは成長してドイツ支部に転属した姿とパンモロが見れる。 -- 名無しさん (2019-01-10 00 23 42) 名前 コメント
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GOD EATER 3 【ごっどいーたー すりー】 ジャンル ドラマティック討伐アクション 対応機種 プレイステーション4Windows(Steam)Nintendo Switch 発売元 バンダイナムコゲームス 開発元 バンダイナムコスタジオマーベラス 発売日 【PS4】2018年12月13日【Win(Steam)】2019年2月8日【Switch】2019年7月11日 定価 【PS4】通常版 8,200円→3960円(価格改定後)【PS4】初回限定生産版 9,980円【Win(Steam)】8,856円【Switch】6,800円→3960円(価格改定後) レーティング CERO C(15才以上対象) 判定 シリーズファンから不評 ポイント グラフィックはさらに進化安定した良質なBGM不自由さの否めないアクション深刻なボリューム不足(一部改善傾向) GOD EATERシリーズ 概要 追加・変更要素 評価点 問題点 賛否両論点 総評 余談 概要 バンダイナムコゲームスのハンティングアクション『GOD EATER 2』の続編となる作品。 2までの世界観は受け継ぎつつも舞台はヨーロッパ方面へ移され、時代設定も数十年後とされている。 これに伴いマップやNPCは大幅に一新されている。 今作では携帯機版の発売がなくなり、それに合わせてかグラフィックも多くが見直されている。 さらに前2作とは異なり、最初からWinとのマルチプラットフォームでの展開となった(*1)。 また、開発はシフトからマーベラスに変更。 ちなみに本作の開発チームは過去に『SOUL SACRIFICE』シリーズの開発を手掛けていた。 追加・変更要素 神機カテゴリの追加 これまでの6種の刀身に加えて、「バイティングエッジ」と「ヘヴィムーン」が追加。また銃身では「ブラスト」が「レイガン」に変更された。 バイティングエッジシリーズ初の二刀流武器。ショートに次ぐ切断と貫通の複合が標準となる武器種であり、その見た目通り連続攻撃を得意とする。 素早い攻撃に加えて特殊アクションで二つの刃を合体させ、薙刀のごとく振り回す「薙刃展開状態」も使用可能。 リーチ・攻撃速度がさらに上昇し、全武器でもトップクラスの火力効率を誇る。また、空中に飛び上がりながら叩きつけるエアリアルボルトで弱点部位が高い場所にあるアラガミにも対応可能。 ヘヴィムーン巨大な半円状の刃を持った武器。バスターに次ぐ切断と破砕の複合が標準となる武器種である。 豪快に刃を振り回すだけでなく、特殊アクションでは武器を斧状に展開する「斧月展開状態」が使用できる。 この状態で振り回す「ムーンストーム」に加え、そこからさらに強力な振り下ろしの「ムーンスラッシュ」に繋げられる。また、溜め攻撃では刀身に仕込まれた小刃を起動させる「レイジングムーン」で、ノコギリのようにアラガミを削ることも可能。 レイガンレーザー攻撃を中心とする銃身。専用モジュールの照射弾は発射後、放たれ続けるビームのようなモジュールとなっており、レイガンの特性「オーバードライブ」はこれを当て続けることで威力が上昇していく特性がある。 専用アクションはブラストと同じ「リザーブ」。ただし、リザーブの上限数は3までに制限された。 既存の神機形態やアクションにもいくつかの細かい調整がなされている。 神機の形態変形やジャンプが無音扱いに。 ブーストハンマーの空中弱攻撃が二段目まで出せるように。 バレットエディットはコスト制に変更。 銃身を問わずエディットで作られた弾は現在1200のコスト内に収まるものしか持ち込めない。その代わりOPは消費しない。(*2) 銃撃が味方や自分にデフォルトでヒットしなくなった。 「GER(以下R)」でのプレデタースタイルは削除されたものの、空中での捕喰は可能。 ダイブ スタミナを消費し、装甲を展開しながら正面に飛び込む新アクション。 移動手段として特に優秀で、スタミナさえあればマップの端から端まですぐにたどり着くこともできる。 ガード判定もあり、敵の攻撃をいなしながら懐に潜り込むような運用も可能。 ただし、音がやや大きいので聴覚の良いアラガミには察知されることもある。ショットガンの「ラッシュファイア」の存在意義を奪わないような調整が図られている。 バーストアーツ GE2系列における「ブラッドアーツ」に当たる要素。使い込むたびに性能が強化されていく点も同じ。剣形態で行える既存の攻撃が進化した特殊技で、バースト時限定で使用でき、通常(GROUND)・空中(JUMP)・ステップ(STEP)の3種類をそれぞれセットできる。 ブラッドアーツと同様に、ただ特定アクションを強化するものだけでなく、アクション自体の動作や、派生技などの特性が変化する技も存在。 また、バーストアーツ使用時にエフェクトを追加で発生させて追撃する「バーストアーツエフェクト(以下BAエフェクト)」も追加。 こちらもバーストアーツのモーションによって様々な種類のBAエフェクトがセットできる。 アクセルトリガー 中盤に追加される要素で、特定の条件を満たすことで様々な恩恵を受けられるシステム。 バーストアーツと同様に何度も発動させることで解析率が上昇し、性能が強化される。 発動時間は長いものでも30秒程度と短めだが、達成条件は「交戦中、20秒間ダメージを受けない」「近接攻撃でOPを100回復」など立ち回り次第で容易に達成できるものが多いため、戦闘中何度も発動させ、戦闘を有利に進めていくことができる。 エンゲージ 序盤から使用可能なシステムで、本作でのストーリーにおけるキーワード的な要素として描かれている。 同行者と一緒に戦うことでゲージが溜め、溜まりきるとその同行者とエンゲージが発動可能となる。 発動により装備していたエンゲージの効果をそれぞれで共有できる。さらにバースト時間とアクセルトリガーの効果も共有する。 一度に一人としか行えない点以外は使用に関してのデメリットも一切ないので、出し惜しみすることなく使用可能。 アラガミ関連 「灰域種」と呼ばれる新たなタイプが登場。いずれも活性化時に「捕喰攻撃」を行うのが特徴。 これらがヒットすると「バースト状態」に移行し、一定時間、攻撃行動が大幅に変化。攻撃力も格段に跳ね上がる。例えば新規アラガミ「ヌァザ」は通常時は隻腕だが、バースト化することで右腕が発生。両腕を駆使したパワフルな攻撃を連発するようになる。 捕喰攻撃はガードは不可能だが、ジャストガードは可能。ジャストガードできればアラガミをひるませることができるので、わずかながら攻撃に転じるチャンスにもなる。 捕喰攻撃を食らったプレイヤーは侵蝕状態となりバーストが解除され、エンゲージ・リンクエイドが不可能となる。侵蝕状態はアイテムによる治療やスキルによる防止はできず、時間経過かリスポーンでのみ回復する。 その代わり、バースト中の灰域種アラガミは「コア」と呼ばれる部位がどこかに露出し、この部位への攻撃が全ての攻撃属性で非常に有効となる。 この点は捕喰攻撃を喰らってしまうことで、食らったプレイヤーが所謂「戦犯」扱いとならないような調整を施されていると言える。 ストーリーミッションにも頻繁に出現し、2の「感応種」のような出てくるタイミングが遅すぎて一部以外空気といったことはなく、プレイヤーに確かな脅威として立ちはだかってくる。 多くの氷属性のアラガミの弱点が雷属性に設定された。 これにより氷属性のアラガミには雷属性が有効、雷属性のアラガミには火属性が有効、火属性のアラガミには氷属性が有効という三すくみの形になり、これまでの「雷弱点の敵が極端に少ない」という問題が解消した。 強襲討伐ミッション 「対抗適応型アラガミ(*3)」の討伐を目的とした特殊ミッション。 各地から精鋭を集めるという名目で、8人という大人数でミッションに挑むこととなる。 行動可能時間が5分と非常に短いが、時間内に対象アラガミを倒せなくても失敗扱いになならない。 ミッション報酬は素材に加えて、EP(エンゲージポイント)を取得でき、まだ見つけていないエンゲージを装備しているプレイヤーとミッションに出ることでエンゲージが解放される。解放されたエンゲージはこのEPを消費して入手できる。 評価点 新たなアクション 高速な移動手段として機能する「ダイブ」により移動がかなり快適になった。 開発段階でも「ダイブの邪魔となるような障害物は極力排除した」としており、できる限りゲームの爽快感を損なわないような調整が施されている。 これに合わせてか、過去作のフィールドに見られた草むらなどは今作のマップではほぼ見られない。 NPCの攻撃力・耐久性能が上昇し、全体的な挙動も改善されており、NPC2人程度であれば中型アラガミを任せていても倒せるほどに強化された。 パーソナルアビリティも併せて利用可能なので、自分なりにカスタマイズすればシングルプレイをより楽に進められる。 一新されたグラフィック 据置機専用タイトルとなったことでグラフィックの処理なども大幅に細やかで重厚なものとなった。 併せて既存アラガミもリデザインされており、攻撃SEも変化するなどプレイヤーを見飽きさせない要素が詰め込まれている。例えば、ボルグ・カムランは尻尾の針で突き刺すたびに金属を突き立てるようなSEが追加されている。 エフェクトも派手で痛快な演出が多い。旧作においては破片が少量飛び散る程度で地味だった「結合崩壊」も、見逃しようの無いくらい派手な物になっている。 BGM 椎名豪氏らによるBGMは今作も安定のクオリティで評価は高い。ラー戦で流れるBGM「Nemesis」は過去作の「Wings of Tomorrow」や「No Way Back」を彷彿とさせるボーカル曲で、戦闘を大きく盛り上げてくれる。 長期的なアップデート対応 本作は発売当初こそ問題点の項目にあるように多数の問題点を抱えていたが、度重なる長期的なアップデートによりある程度の問題は解決しつつある。 元々のアラガミ数が少なかった問題の埋め合わせとして、新アラガミの実装が頻繁に行われており、2019年末時点で計9体のアラガミが実装された。 当初は過去作のBGMも殆どが削除されていたが、アップデートにより「Wings of Tomorrow」などの曲が実装されている。 その他 舞台の変更 「アラガミは世界中に存在しているはずなのにいつも極東の話しか出て来ない」と言った指摘もあり、舞台を極東から離し、過去作との繋がりに距離を置くといったアプローチ自体は評価されている。 新アラガミのレパートリー 今作の追加アラガミはほとんどが新規骨格な上、その数自体も過去作に比べると非常に多い。GE2での中型以上の新規骨格アラガミが6つに対して今作は9つであり、いずれも堕天種などの派生も存在する。 問題点 ストーリー・設定面 今作は『2』系列ほどあまりに強引な展開は少ないものの、所々おかしな描写や矛盾点が随所に見られ、活かしきれていない設定も少なくない。 今作の主人公及び主要な仲間キャラクターは対抗適応型ゴッドイーター(以下AGE)と呼ばれ、投与される偏喰因子も通常のゴッドイーターとは異なったものとなっている。「より強大な力を持ち、アラガミに近い」性質の彼らは、他の人間や一般のGEからは差別的に見られており、特に主人公が所属している「ペニーウォート」ではAGEたちは消耗品のごとく非人道的に扱われている。という設定なのだが…。 灰域内での長期的な行動が可能なのはAGEだけなのに、何故数少ないAGEを非人道的に扱うのかなどといった説明が殆どない(*4)。一応、合理的な理由を考察することは可能だが、本編中この理由にはろくに触れられない為本当に「考察に過ぎない」としか言えない。 AGEにはP73-c偏喰因子と呼ばれるものが投与されている。これは過去作でソーマなどの重要人物が投与されていたP73偏喰因子を元にしたものと推測され、彼らの中にはアラガミ化し暴走する者も存在していた。以上の点を踏まえればAGEが危険視されるのは過去作をプレイしたプレイヤーなら頷ける点ではあるが、こういった情報は作中で一般に公開されているものではなく、また厄災によって厄災以前のデータは大部分が失われている設定もあるため、理由としては弱いところ。 立場的には旧作主人公達と同様に「ある脅威への唯一の対抗手段」という点は同じなので、本作での扱いはシリーズファンほど目に付く事になる。 根本的な設定として、「ゴッドイーターは一定の管理がなければアラガミ化してしまうリスクを伴った不安定な存在であり、これらのリスクを最大限抑えるために偏食因子の投与が厳密に管理されている」というものがある。こういった設定の上で劣悪な環境や「一定の戦果があげられないAGEは切り捨てられる」といった設定・描写があるので、違和感を指摘されることも少なくない。 ゲーム終盤でAGEが1000人近く集められているといった描写があるが、どこからどんな手段でそれだけのAGEを集めたのかの説明もほぼ無し。まあこれはさほど気にするような点ではないが、これに限らず「ことの重大さを表現するためにとりあえず大きい数字を出す」という描写が目立つ。 『2』系列で批判された「世界を救うか仲間が犠牲になるかが天秤にかかった状態で、特に策もないのに勢いで仲間を助けにいき、結果何となくうまくいく」という展開も健在。 未完成感の残るシナリオ + ネタバレ 灰域や灰域種及び人型アラガミは作中では重要な要素として描かれているが、「どうして灰域・灰域種が発生したのか」「厄災発生の時に何があったのか」「なぜ人型アラガミが誕生したのか」といった謎の解明はなされることがない。また「なぜ灰域種は人型アラガミを狙うのか」「どうして人型アラガミの力が灰域種への対抗策になるのか」といった設定についても、過去作に比べると説明が圧倒的に不足している。本編ストーリーは「とりあえず自分の周辺の環境が平和になったから解決」といった形で、依然として世界は滅亡の危機に瀕しているにもかかわらず、なんとなくいい雰囲気になって締めくくられてしまう。 主人公一行は当面の目標を「自分たちの拠点をもつこと」としているのだが、こちらも達成されずじまいである。一応、目的に順調に近づいているととれる描写はあるのだが、具体的に話が動き出すことなく本編は終了する。 本編の事件が発生するまでの様々な出来事の経緯についてもほとんど触れられないまま。「作中で出会う人型アラガミがどういった経緯で捕獲されたのか」「フェンリル総督の息子という立場のある人間がなぜAGEになり、その後テロリスト集団を結成したのか」など、ストーリー中における重要人物の過去も詳しく語られずに話が終わってしまう。 過去作と比べるとゲーム内で閲覧できるデータベースのボリュームが大幅に減少している。以前のシリーズではゲーム中の用語に加えて過去の事件の項目なども豊富に用意されており、単なる設定の解説というのみならずストーリーの補完にもなっていた。今作のシナリオの未完成感・説明不足感にはこの点も大いに影響しているだろう。 舞台も極東から移されてはいるが、これほど荒廃した世界になっていれば過去作をプレイした人にとってはやはり「極東はどうなったのか」という疑問も生じるが、こちらも本編中における言及は殆どなく、精々極東のキャラの名前だけがチラリと出てくる程度。 一応、追加DLCのストーリーで「厄災の発生した理由」「極東の現在の状況を推定できる情報」「即座の灰域根絶には繋がらないが未来に希望を持てそうな描写」が追加されている。 灰域種がやや空気 設定上はゴッドイーターに対する捕喰能力を有し、灰域に適応している強力なアラガミとして位置づけられてはいるが、過去作のような「特定のキャラクターと因縁がある」、或いは「特別なアイテムを有している(*5)」といったアラガミはほぼなく、ストーリー上ではほとんどが唐突に出てくる。 作中では灰域種を倒せることがステータスといった程度で、灰域種の存在とストーリーとの関わりはやや薄い。一応、ゲーム中の強さは概ね設定に恥じないレベルだが。 ちなみに主人公達が灰域種と互角以上に戦えるのはあるNPCの特殊能力の恩恵の結果である。しかし中盤以降はそのような設定は忘れ去られ、まるで主人公達が独力で灰域種を討伐しているような描写をされる。人によってはかなり気になる部分である。 また、過去作までの不死のアラガミ・感応種・神融種のような新たな脅威として描かれていた存在は、それぞれの作品でその脅威にGEらが協力して対抗し、最終的には発生源を断つというシナリオになっていたのだが、今回の灰域種にはそういった描写はなく、灰域種の脅威が取り除かれないままストーリーが終わってしまう。 主人公も若干空気 過去シリーズでは希少な新型神機使い(無印・R)、他の神機使いの能力を開花させる特殊な力を持っている(2・RB)など、基本的に無言の主人公の影が薄くならないよう、主人公という立場に見合うだけの設定が付与されていた。さらに強力なアラガミを打ち倒し、各登場人物と絆を育んで時には彼らの成長のきっかけになるといったように、プレイヤーの感情移入を損ねない程度にストーリーの中で主人公の存在の重要性が描かれていた。 「3」では、これまでの主人公が必ず持っていた「強大なアラガミを打ち破る高い戦闘能力」が、上記のようにとある登場人物の特殊能力のおかげという設定。さらにそこに至るまでの流れも全くの偶然によるもので、何らかの努力や主人公ならではの特別性と言ったものはない。 + ネタバレ その登場人物は外見こそ幼女の姿だが実は人型のアラガミで、「フィム」と名づけられ主人公たちによって保護される。フィムは主人公を親と慕い、ムービー内の描写では主人公と彼女の間に芽生えた絆が灰域種を倒す力をもたらしたように見えるのだが…。 フィムが主人公を慕うのは、出会った直後、灰域種に襲撃された際に主人公が咄嗟に身を挺して彼女を庇ったから。その後、主人公は数日間昏倒し、目を覚ますとフィムからいきなり男主人公なら「おとさん」、女主人公なら「おかさん」と呼ばれる。 フィムと仲良くなっていく過程などは一切なく、いきなりなつかれることになる(*6)。さらに主人公が眠っていた間に仲間たちともすっかり打ち解けており、人型アラガミということで様々な葛藤があって然るべき相手にもかかわらず彼らがその辺りに思い悩む様子は全くない。 要するに主人公たちが灰域種に対抗する力を得たのはフィムのおかげ、しかもその経緯は偶発的かつインスタントなものということ。過去作の主人公に比べると、どうにも主人公らしさやカタルシスに欠けている感は否めない。 襲撃されたとき周りには他の仲間も複数いた。もしユウゴやクレアが庇っていたらそちらが慕われて力をもらっていたのだろうか? 一応、フィムの登場前に彼女と主人公の間に何らかの呼応が見られるような描写はあるものの、意味深な演出程度のもので詳しい説明はなし。 過去作では丁寧に描かれていた仲間と親しくなっていくという要素も、人間関係の中心をフィムが担っているためどうにも薄い。 そもそもプレイヤーが自由に感情移入できるはずのキャラメイクゲー主人公に対して、特定のキャラクターとの関係を強調すること自体、賛否の分かれる要素ではないだろうか。プレイヤーが主人公にどんな人物像を想像していようと強制的に「フィムの親代わり」として扱われ、さらにははっきり「おとさん」「おかさん」とまで呼ばれてしまう。 過去作における主人公と他の登場人物との関係は基本的に先輩や後輩、同僚といったもので、同じ部隊の仲間とは強い信頼関係で結ばれていても特定の誰かとの仲だけを強調されていたりはしなかった。「3」では特にクレアやルルといった女性陣はフィムに関する台詞の多さが目立ち、本編内での彼女らの描写の薄さや主人公との関わりの乏しさも相まって、過去作の似たような立ち位置のキャラクターと比べると些かあっさりした関係に見える。 今回も主人公は必ず十代の少年少女である。キャラメイク時に選べるボイスの中には到底親代わりには不向きの性格と思われるものも多い。(*7) ちなみに無印にも人型アラガミのキャラクターがいたのだが、そちらと比べるとストーリー内での掘り下げには雲泥の差がある。無印のときは人型アラガミという存在に対しての葛藤、打ち解けていく流れ、種の違いの切なさなどが非常に丁寧に描写されていた。さらに彼女と一番親しくなるのはNPCの一人であり、主人公との関係を過剰に強調するといったこともなかった。 フィムは3のシナリオのキーパーソンであり、登場以降はほぼ常にフィムが中心となって話が進んでいく。ストーリー終盤では、仲間の懊悩を受け止めたり、大災害を未然に阻止するために行動するといった過去作で主人公が果たしていたような役割さえもフィムが代わりにやってしまう。 ラストバトルはフィムの救出、シリーズ恒例の主人公の台詞もフィムを助け出す決意の言葉、そしてラストシーンはフィムにねだられて主人公が彼女を抱っこする場面で終わる。過去作に比べると主人公の神機使いとしての活躍はそっちのけで、フィムの親代わりとしての役割が見せ場のほぼ全てとなっている。 ちなみに本作のタイトル画面は、主人公が神機を手に一人こちらに背を向けて佇む(装備はそのとき設定しているものが反映される)というものなのだが、クリア後は仲間が勢揃いして横に並ぶものへと変化し、中央はフィムが陣取る。主人公は神機をどこかへやってフィムと手を繋いでおり、徹底して神機使いではなくフィムの親として描かれる。 唯一「3」の主人公の特別性が感じられそうな要素として「適合率が高い」という設定がある。ざっくり言えば神機との適合率が高い=戦闘力が高いということであり、過去作の主人公も概ね似たような表現をされていた。 しかし作中でこの設定が生かされる場面はと言えば、アラガミを捕捉するレーダーの運用者として起用される場面のみ。ムービーですごいと褒められはするしゲームシステム上も多少恩恵はあるのだが、以降ストーリー中でこの話に触れられることはない。 そもそも主人公は毎度のようにアラガミ討伐に出撃しているため、主人公がいない間のレーダー役はどうしているのかという疑問も浮かぶ。当然、戦闘中もレーダーは見られるのだが、このときは他の誰かが代わりを務めているのだろうか。 発売前のPVや体験版で拠点として喧伝されている「ペニーウォート」は、牢獄のように劣悪な環境として描かれ、プレイヤーに絶望感を演出している。 しかし、実際のところは難易度1が終わった時点で拠点はクリサンセマムに移り、それ以降ペニーウォートに戻ることもできない。ペニーウォートでの生活はプレイ時間にしても1時間どころか30分にも満たず、ようやく自由を得たという解放感も薄い。 牢獄の壁には何人ものAGEの写真が貼られ、冒頭のユウゴの言葉からもすでに大勢の仲間を失っていることが分かる。しかし彼らは本当に背景だけの存在で、名前もなければ回想で登場するということもない。 次の拠点であるクリサンセマムも、登場人物の会話からして主人公以外のレーダー役など他の乗組員が存在している模様。だが彼らはやはり登場することはない。存在は示唆されるが登場しないキャラというのは割とよくあることだとしても、どうにも扱いが雑で、あれは結局何だったのかとなったプレイヤーもいたようだ。 各ミナトには運営者である「オーナー」と呼ばれる人物が存在しており、当然ペニーウォートにもオーナーがいる筈なのだが、どのような人物なのかは一切明らかにならない。ペニーウォートは数あるミナトの中でもAGEにとって特に劣悪な環境で、さらにストーリーが進むと主人公たちの所属を巡って権利者と交渉するといった展開にもなるのだが、具体的な名前や姿が登場することはないままストーリーが終わってしまう。 普通の人間であれば10分と経たずに絶命するとされる灰域で、ゴッドイーターですらない普通の人間が堂々と話しているシーンがある。しかもよりにもよってそこは灰域の中でも深層に位置する限界灰域。 あるタイミングでクレアに話しかけると「女子会だから」との理由で秘密にされる会話があるのだが、女性主人公で話しかけても同じ理由で断られる。過去作ではこういった細かいテキストも性別によって変化していたのだが…。 エンディングのスタッフロールのあるシーンが非常に不評。 + ネタバレ これまで一緒に戦ってきた仲間たちの立ち絵が順に表示されるのだが、その最後に表示されるのは何故かデフォルト男主人公の立ち絵。しかも、プレイヤーが女主人公であってもこの立ち絵が固定で表示される(*8)。その後デフォルト男主人公を中心に据えた集合絵でスタッフロールを締める演出となっている。 デフォルト男主人公でストーリーを進めていなければ「いきなり知らない男が出てきて主人公のように振る舞い、スタッフロールが終わる」という訳のわからない事態になる。 過去作までのエンディングにおける主人公の描写は、こちらに手を差し伸べる仲間の絵(主人公の視点として演出)や、物陰に隠れているもの、子供の描いた絵で見せるなど、ある程度ぼかされた形での登場となっていたのでこの点では過去作より悪化している。 このデフォルト主人公の容姿は、片目を隠す長さの白い髪、服はフェンリルの元制服とされながらもノースリーブにマント、新武器種のバイティングエッジを構えた無難とは言い難いデザインで、NPCの1人と見紛うほどの紹介で公式サイトに載っている。さらにはグッズなどもNPCに負けず劣らず多数販売されている。 過去作の主人公は公式サイトのキャラ紹介にはおらず、一応設定されている容姿も茶色の髪にフェンリルの制服という無難なものであった。 「デフォルト主人公」と呼べる存在は過去作においても、PVなどの宣伝の他、パッケージ画像・オープニングムービーなどで使われた事はある。しかし『GE2RB』でのストーリー内のプリレンダムービーに何故かデフォルト男主人公が居るという不具合を除けば、ストーリーに関わる場面に現れた事は無い。 あまりに不評であったためかSwitch版ではデフォルト男主人公の立ち絵は削除されている。が、一部の男主人公前提の会話テキストは変更されていない。 ボリューム不足 本作が不評を買った最大の問題点。今作のボリューム不足は様々な面で見受けられ、そうした一つ一つの不満点が積み上がった結果、フルプライスのゲーム価格も相まって本作の評価に関わるほどの大きな問題点に膨れ上がってしまっている。 現在ではアップデートによりミッション数の少なさ・アラガミ数の少なさといった点はある程度改善傾向にある。一方で、アクション・システム面での本格的なテコ入れはなく、「アクションが単調」という印象は強いままである。 削除されたアクション要素・システムの多さ Rにおけるプレデタースタイル(以下PS)の廃止に加え、アラガミバレットまで削除されているため、捕喰アクションがこれまで以上に「バースト維持のための作業」という側面が強くなってしまっている。ついでにリンクバースト弾も上限が3までに設定され、アラガミや地形に当たりやすい挙動になった。いずれも過去作でバランスブレイカーと言えるようなものではなかったのだが(*9)。 また、バースト状態では攻撃力上昇以外にもOP自動回復・スタミナ消費減少といった恩恵があったが今作ではそれらも削除され、攻撃力の上昇のみが適用されるようになった。削除された効果はエンゲージ・アクセルトリガー・バーストプラグインに類似したものが存在しており、それらに振り分けられた形になっている。初代より恩恵が少ない…モンハンでいえば装備の組み合わせを無くして裸でプレイを強要されているようなもの。 全体的に見るとシリーズを象徴するアクションでありながら何かと制約が追加される形となってしまった。 リンクサポートや強化パーツも削除。PSの「竜の咢(*10)」も当然存在しないので、現在ソロプレイでバーストレベルを2以上に高めることはできない。 一応別の方法でバーストレベルを最大にする事は可能だが、したところで今作ではその恩恵すら誤差レベルにされているので大した意味はない。 同行可能なNPCの数も7人と過去作に比べると明らかに少ない。ナビゲーターも1人しか居ない。 RBではDLCで追加されたNPCを抜いても20人。無印でも途中離脱するキャラを除いても10人はいたのだが。 1.30にて2人追加されたがそれでも9人とやはり物足りない。またNPCの男女比率が男キャラ6人に対して女キャラは3人なので現状やや偏りがある。 アクション面での不自由さ 過去作から指摘される問題点が解決されていない。 相変わらずアイテム使用のショートカットがなく、アイテムを使う際には一々「アイテムウインドウを開く→アイテムを選ぶ→使う」という操作をしなければならない。 癖の強いロックオンもほぼそのまま。今作は機動力の高いアラガミが増えており、ロックオンすることでむしろ戦いにくくなることもあるため、場合によっては寧ろ悪化しているともいえる。 同時押しが多い。 操作タイプは3つあり、オプションで自由に変更可能だが、どのタイプでもガード・ステップ・フォームチェンジのいずれかに同時押しが必要である。更に新要素のダイブやエンゲージもデフォルトでは同時押しである。 戦闘に関わる要素が多いから同時押しが多くなっているわけでもなく、デフォルトでL2/R2ボタンが余ってしまっているため、ここまで同時押しを多くする理由がない。据置専用のゲームとして開発されているにもかかわらず、携帯機ゲーム時代の操作を引きずってしまっている。 不評な新マップ 多くのマップは「いくつかの通路が張り巡らされ、その交差点や行き止まりに少し膨らんだような広場が置かれている」といった構造になっており、そこでアラガミと戦うことを想定されていると思われる。 しかしその広場がそれほど広くないため、アラガミの機動力に対応しづらい。具体的には「背後に回ることで安全に立ち回れるのに、すぐ壁際に行ってしまうので背後に回れない」といった事態に陥りやすく、この点でもアクションの自由度が阻害されているといえる。 また通路間の距離が狭く、ネヴァンなど聴覚の良いアラガミには壁越しに察知されてしまうこともしばしば。 バーストレベル3にしづらくなった 本作でバーストレベルを3にするには、ユウゴ抜きの場合はエンゲージ状態のNPCに受け渡し弾を受け渡すしかない。しかしカメラの向きやキャラの位置により自動でNPCのロックオンが切り替わり狙いを定めにくいという仕様から、乱戦時には狙ったNPCを非常に狙いにくい。 アラガミバレットの廃止に伴い、本作では濃縮アラガミバレット(*11)も合わせて廃止されている。一見すると無関係に思えるこの変更が、バーストのしにくさによけいに拍車をかけている。 どういうことかと言うと、NPCはその受け渡しレベルに応じてプレイヤーに受け渡し弾を撃ってくるのだが、過去作ではバーストレベルだけでなくプレイヤーの濃縮アラガミバレットの所持状態も参照するという仕様があった。つまりプレイヤーが濃縮アラガミバレットを撃ち、保持している弾がなくなると、NPCは再びアラガミバレットを受け渡してくる(=プレイヤーのバーストレベルが上昇する)。これによってプレイヤーが疑似的にリンクバーストを催促でき、受け渡しレベルが1の仲間しか連れていなくともバーストレベルを3まで上げてもらうことができた。濃縮アラバレがなくなった本作では、当然この手段は使えなくなっている。 さらには過去作にあった、パーソナルアビリティの「受け渡し最大レベル上昇」や「受け渡し頻度増加」も削除されてしまっている。これによりプレイヤーが自前でNPCを受け渡し特化にすることも不可能になった。 「ユウゴのみ受け渡し最大レベルが3で、その他は2以下に制限されているので彼だけ優遇されている」と言われることがあるが、実は過去作でもレベル3持ちの人数の割合は似たようなもの。(*12)特定のキャラ以外はレベル2以下なのが普通だった。しかし上記の仕様により、レベル3持ちがいなくとも簡単にフルバーストに到達できていた。 他の様々な点についても言えることだが、過去作からの変更点とそのままの部分がちぐはぐになってしまっている。 神機パーツの没個性化・格差 後述する遺された神機の弱体化に加え、神機パーツ自体の固有スキルも大幅に弱体化したため、結果として神機パーツの個性を弱めてしまっている。 刀身における物理属性の割合が刀身ごとに固定になったため、過去作までの「特定の属性に特化」あるいは「その刀身では珍しい属性」といった神機パーツが削除もしくは軒並み没個性化している。 例えば、ロングブレードでありながら珍しい破砕属性であった「墓石ノ剣」は削除、貫通特化のショートであった「ペイジ」は他のショートと同じ貫通・斬撃の複合に変更された。 コンゴウ・シユウから作成できる神機パーツの多くは、インストール枠も1枠しかない上に固有スキルも特筆するほどの強さはなく、攻撃力・防御力が特段高いわけでもない。このため他の同種類の神機パーツの劣化になりやすく、所謂「産廃装備」になってしまっている。流石に2の「パンタレイ」のようなそもそも戦闘に使うことにすら難があるレベルではないが…。 固有スキルも「名前と効果量が違うだけで同じ効果」というものが少なくない。没個性な印象を強めるだけでなく、効果量の低い固有スキルは多いスキルの下位互換故に、パーツ格差をも広げている。 逆に、灰域種系から作成できる属性付きの神機パーツは属性適性・数値ともに圧倒的で、これらに対して他の同属性で同じ刀身の神機パーツは、インストール枠が1多いくらいでほとんど強みが見出せない。 今作の装甲は、属性適性があるものは必ずマイナス補正がかかるようになっているため、全体的に汎用性が低くなってしまっている。特に神属性のついているタイプは他の属性全てにマイナス補正がかかるので扱いづらさが目立つ。 装備の強化と「のこじん」との兼ね合いで防具を敵に合わせて変更するという事がし難い環境になっているのに、仕様が噛み合っていない。 バーストアーツの格差 前作のブラッドアーツに変わるシステムとして実装されたバーストアーツ(以下BA)だが、やはり前作のブラッドアーツ同様に格差が大きい。 特に「攻撃の○段目が進化」といった攻撃のフィニッシュが変化するタイプのBAは、咄嗟に出せない割にモーション値がそれほど高くなく、初段から発生するタイプのBAをフィニッシュまで行うのとで火力差がほとんどない。初段から発生するタイプのBAは、敵の攻撃が来そうな場合など状況に応じて中断もできるので小回りの面で大きく差をつけられている。 一部のBAは「敵のダウン中に当てる」「敵の弱点属性で当てる」などの特定の条件で威力が上昇する効果を持ったものが存在する。しかし、上述のような咄嗟に出せない技に限ってこうした効果を持つものが少なく、逆に地上弱攻撃などの出しやすい技には大抵この効果がある。このため、地上・空中弱についたBAをひたすら連打し、刀身特殊アクションはほぼ飾りといった構成が火力効率的に最適になりやすく、アクションの単調化を招いている。 下半身が全ての攻撃において高い防御力を持つ「ラー」。装甲が近接攻撃において高い防御力を持ち、一定の状況で銃撃を完全に無効化する「グウゾウ」などは、相手の防御力を貫通して一定のダメージを与える「徹甲」の効果を持つBAをセットしているか否かで討伐難度が様変わりする。このため、扱いやすい徹甲BAを持たない武器種は持つ武器種に比べて、上述のアラガミと大幅に戦いづらくなるという格差を生んでしまっている。 アラガミ調整 全般 新規アラガミは咆哮を始めとした全方位攻撃を行うものが妙に多い。灰域種に至ってはラー以外は全て咆哮モーションを行ってくる。さすがに調整としてワンパターンな印象を受ける。 後述する捕喰攻撃も合わせて、半無敵状態の行動をとるアラガミが多くなった。中型や大型ならともかく、小型のドレッドパイクですらこれを行ってくるようになったので戦闘のテンポが阻害されやすく、プレイヤーにとってストレスになりやすい。 捕喰攻撃 灰域種が活性化時に共通で行うモーション。モーション中は怯まない・ホールド無効・スタングレネード無効・結合崩壊無効の半無敵状態。一応攻撃をジャストガードすることで中断でき、避ける以外の選択肢も用意されてはいるものの、この行動の頻度自体が明らかに多く「避けたor止めたと思ったらまたすぐ使ってきた」と言う事態がままある。リスクを背負ってジャストガードしても見返りは捕食1回分の隙が作れる程度であり、リターンが釣り合っているとは言い難い。 全体的にモーションが短いラーやアヌビスの捕喰攻撃では気になりにくいが、バルムンクやドローミの捕喰攻撃はモーションが非常に長いので連発されると戦闘のテンポが悪くなりやすい。 時間制限の短い強襲討伐ミッションに至っては、アラガミがバースト状態になれば弱点のコアが露出する点も相まって「さっさと誰かが食らった方が楽になる」とすら言われる始末。 小型の存在 今作でも小型アラガミは多くが健在であり、オウガテイルやコクーンメイデンなどは相変わらず「放置すると厄介」な立ち位置に収まっている。しかし、一部の小型は耐久度も高い上で攻撃頻度も高く「普通に戦っても厄介」なレベルになってしまっている。 特にマインスパイダー系は、HPの高さに加えヴェノム攻撃や高追尾弾など攻撃手段が妙に多彩。その上大体の場合集団で出現し、死に際には自爆で攻撃する。総じて戦闘の妨害に特化したアラガミに仕上がっており、単なるストレス要素として見られることも。 その上で今作のストーリーミッションは討伐対象・対象外を問わず小型の出現頻度が非常に多い。それどころか小型の邪魔が入らない純粋な中型以上の単体討伐ミッションはほぼなく、おまけに弱点が討伐対象と統一されていないことも珍しくない。 NPCが強化されている分シングルプレイではこの点は気になりにくいのだが、ソロプレイだと途端に難易度を跳ね上げる要素になる。 アラガミの捕喰離脱(飯逃げ) 今作のアラガミの捕喰離脱は逃げるポイントがマップ内の近くの餌場ではなく、遠くの餌場に向かうように変更された。このため捕喰離脱を止められないとマップの端から端まで一々追いかけねばならずテンポが悪い。 また、アラガミのみが通れるいわゆる「獣道」のあるマップが多く、それらはマップの端から端までを一気にショートカットできるので、それらを通れないプレイヤーは回り道をするしかない。 過去作アラガミの挙動変化 過去作からのアラガミの多くが、過去作では通常通り使用していた技がHPをある程度減らさないと使用しなくなる。或いは技の攻撃判定が変化するといったいくつかの変更がなされている。そうした改変はゲームの仕様変化に応じたものであれば問題ないのだが、今作のシステムと噛み合いが悪いものが多く概ね不評である。 コンゴウは予備動作・後隙共に少ないローリングアタックが出始めの後ろ側にも攻撃判定が発生し、捕食の隙であった叩きつけがHPをある程度減らさないと使用しなくなった。初代からストーリー序盤に登場する中型アラガミで設定的にもゲーム的にもそこまで強い相手ではなかったのだが、この変更のため全体的に攻撃チャンスの少ない敵に仕上がってしまっている。さらに竜巻攻撃のエフェクトは視認性が落ち、別の意味で面倒な攻撃になっている。 逆にヴァジュラは、範囲落雷攻撃がHPをある程度減らさないと使用しなくなり、その分隙の多い雷球召喚の頻度が増加。そして歩き中の攻撃判定がなくなったため、全体的に隙だらけな弱すぎる敵になっている。ただし雷球召喚は発生までに予備動作がほとんどなく、うっかり正面160度ほどの範囲に立っているときに使われるとまず間違いなく被弾してしまうという、おかしな方向で厄介な技になっている。 ハンニバルには背中の逆鱗と呼ばれる部位を破壊すると大技のファイアストームが解禁される特徴がある。戦闘を優位に進めるはずの部位破壊が逆に敵の挙動の強化に繋がるという要素、さらに逆鱗がかなり壊れやすいこともあってこのファイアストームはハンニバルの代名詞となっていた。しかし今作では逆鱗が異様に硬く、ファイアストームを拝むことの方が難しくなっている。逆にもう一つの大技である双剣乱舞はやたらに連発してくる。 上記にて新規アラガミは全方位攻撃を行うものがやけに多いとあるが、既存のアラガミもなぜか全方位攻撃を連発するように行動ルーチンが変更されている。シャトルランと揶揄される素早い動きでプレイヤーを翻弄してきたディアウス・ピター、近中遠距離それぞれに強力な技を持ち目まぐるしく間合いを変えながら攻めてきたカリギュラも、しょっちゅうその場に静止して全方位攻撃を放つ単調なアラガミに変わってしまった。 カリギュラは隙の多い前方ブレスの頻度も上がっており、過去作と同じ技こそ使ってくるが戦ったときの感覚はほぼ別物である。手強い相手だが理不尽さはなく、そのかっこいい容貌も相まって人気のアラガミだったはずなのだが…。 GERで追加された追加技も続投されているが、これらはPSがあることを前提でデザインされた長時間近づけなくなる様な攻撃が多い。Rではこうした技の間に長リーチのPSなどを挟むことで攻撃の手を休めずに戦闘を進めることができたが、今作はPSだけがない状況なのでこれらの技に対しては下がって見ていることしかできず、戦闘における爽快感を損なう要素となっている。 大雑把な亜種アラガミ作り 上述の通り今作の新アラガミにはほぼ全て堕天種・対抗適応型といった所謂亜種が登場しているが、違いらしい違いと言えば見た目と攻撃・弱点属性と1~2種類の追加モーションのみで肉質も破壊部位もほぼ同じなので立ち回り上の違いはほとんどない。このため、全体的に差別点に欠け、使い回し・水増しの印象を受けやすい。 無印系列における堕天種では追加モーションなどはほぼなかったが、原種とで肉質や破壊部位に大きな違いがあるので立ち回りによる差別化はある程度できていた。何より携帯機という制約の多い動作環境でこうした差を作れていたにもかかわらず、据え置き機で開発された堕天種がこうした状態となってしまっているのはやはり不自然に感じるものである。 近年のMHシリーズにおける亜種モンスターでは、外見や攻撃・弱点属性だけでなく肉質や攻撃パターンが大きく様変わりし、攻撃ルーチンさえも変化するなど大きく差別化されていることが多く、この点で比較して批判されることもある。 肉質関連 ネヴァンやバルムンクなど、「破砕でないとクリティカルを出せない部位」が存在するアラガミが多い。一方で切断・貫通は破砕より通る部位はあれど破砕と大した差がない部位や、クリティカルにまでは至らない程度の部位が殆どである。 破砕優遇な肉質傾向は過去作からしばしば指摘されており、過去作から改善されていない問題点の一つといえる。 また、物理属性間における肉質の硬い・柔らかいの差が小さくなり、どの属性で攻撃しても弱点部位が同じなケースが多くなった。過去作における「切断にはこの部位が有効、貫通にはこの部位が有効」といった武器ごとのセオリーがなくなり、結果的にアクションの単調化の一環となっているといった指摘も。 ダウン仕様 今作では敵の怯み・ダウンはGE2までと同じく部位ダメージと総ダメージの両方で怯み・ダウンが狙えるようになった。しかしその代わりダウン時間はかなり短く設定されており、一部の溜め攻撃などは「ダウンを見てから溜め攻撃を入れても、その頃には既にアラガミが復帰しており、硬直中の自分は何もできず反撃を喰らう」という事態が起こりやすい。 これらの調整によって「発動までの隙が非常に大きいが、繰り出すことができれば強力」といったいわゆる「ロマン技」といえるBAの使用意義を大きく損ねており、前述するBAの格差の一環にもなっている。 新武器のバランス調整 「ブラスト」を廃して実装された「レイガン」はオーバードライブにより圧倒的な火力効率を誇るが… 撃ち続ければ撃ち続けるほど高い火力を出せるのだが、その間は捕喰を行うことができずバーストゲージは減っていく一方である。バーストが解除されればオーバードライブ状態でも火力はかなり落ちてしまう。かといって中断して捕喰を行えば再びオーバードライブ状態になるまで火力効率が下がった状態で撃ち続けなければならない。 この辺り、このゲームの根幹であるバーストの仕様とかみ合っていない感が否めない。 スキル面の大幅な劣化・弱体化 スキルの倍率が非常に高く、またスキルインストールによって大量のスキルの恩恵を受けることができていた過去作に比べ、今作ではスキルの倍率が全体的に大幅に低下した他、スキルの適用条件に制限が加えられたものも多い。 このスキルの倍率の低下は明らかに過剰であり、あってもなくてもほぼ同じというレベルのものが非常に多い。例えばスキル「盤石」はアラガミがバーストしたときに防御力が最大10%上昇するものだが、当然バーストするアラガミの灰域種が相手でなければ意味のないスキルな上、バースト状態の灰域種は攻撃力が倍近くに跳ね上がるので、10%程度の防御効果では控えめにいっても焼け石に水である。 これに限らず防御系スキルは実用性に難があるものがほとんど。HP増加スキルでHPを100から最大で150に増やせる(実質的に防御効果+50%)のに対し、防御系スキルの多くは最大でも15%程度の効果。エンゲージやアクセルトリガーによる一時的なものを除けば10%前後のものしかない。 「受け渡しバースト化」・「ガード範囲拡大」などの「直接火力に影響しないが、戦闘を有利に進められるスキル」の殆どが削除・弱体化、ないし何らかの制限がかかっている。(*13) 多くの便利なスキルはアクセルトリガー・エンゲージによる効果等に移され、強力なアラガミと戦う際に重宝する「ふんばり(*14)」・「覚悟(*15)」にあたるスキルもバーストプラグイン限定スキルにされ、必然的にバースト時しか発動しなくなった。 「スキルインストール」の弱体化・劣化 遺された神機とそのスキルインストールシステムは続投されているが、そのスキル内容は『R』よりもさらに大きく弱体化。複合スキル系は全て削除、遺された神機一つの最大レベルは5まで、スタミナ関連のスキルも軒並み削除、攻撃力・防御力上昇系のスキルは効果が過去作の半分以下の倍率に低下、さらに神機パーツのインストール枠も4枠固定ではなくなるなど、弱体化としてはあまりにも踏んだり蹴ったりである。 過去作において、スキルインストールシステムは時にバランスブレイカーとも言えるほど強力な要素の一つではあったが、多くのプレイヤーにとってここまでのこっぴどい弱体化は望まれていなかっただろう。 一方で、良く言えばわざわざ厳選するレベルの要素でもなくなったため、これまでのそうした厳選の手間が省けたと捉えることもできる。 こうしたスキル倍率の低下、獲得手段の減少、適用条件の追加など、多方面からのスキルの弱体化が行われた結果、ごく一部を除いて付けても付けなくても大して影響のないスキルばかりの半ば形骸化したシステムになってしまっている。また、これに伴って「いかに上手くスキル構成を組み立てるか」「どのスキルを多く入れて何に特化するか」といった過去作までのスキル構成を考察する戦略性も失われている。 なお、一方で+1のインストールによる強化は過去作と同じ倍率(+1につき1%)で、火力を取ろうとするとやはり他の武器に手を伸ばしにくくなる。 現在は強化上限は実に+60。一つフル強化するだけで相当な手間だが、無強化に比べて1.6倍という圧倒的な差がつく。どれぐらいの効果かというと、属性適正〇〇の+無し武器でアラガミの属性弱点××の部位に攻撃(倍率1.55倍)しても無属性武器+60の同じ攻撃に実ダメージで追いつけないレベルである。下手に属性武器を多く作って使い分けるよりは無属性武器に+補正を注ぎ込んで火力をつけた方が汎用性が高く扱いやすいため、武器選択の自由度も狭まってしまっている。 過去作から「武器の強化値のせいで武器の使い分け、変更がしにくい」という指摘は存在したが、今作ではそれに輪をかけて悪化している。スキルの性能を削って没個性にした割に+でここまで差がついてしまうため、バランス調整にしても何がしたいのか理解できない状態になっている。 良く言えば火力系スキルが軒並み壊滅的に弱体化した中で貴重な純粋に火力を上げる手段でもあるため、数少ないやり込み要素としてみることもできなくはないが、エンドコンテンツが+値を上げるだけしかないというのも寂しい所。 銃・バレットエディット関連の大幅な弱体化 上述したようにバレットエディット(以下BE)は大幅に仕様が変更され、銃身を問わずエディットで作られたバレットは1000のコスト内に収まるものしかミッションに持ち込めなくなった。また、踏破ミッションでは1フェイズごとに回復といったことはなく、全フェイズで1000のコスト分しか使用できない。 この1000のコスト制限がかなり厳しく、例えば過去作の脳天直撃弾などを再現して作ろうとしてもせいぜい2~3発しか撃てない。 BEで作られた強力なバレットが毎作恒例のバランスブレイカーになっている面もあったが、ここまでの弱体化はやりすぎと言わざるを得ないだろう。 バレットエディットの自由度は制限を付ければ失われるのは過去のシリーズの調整から既に分かっていた事で、現に3では銃はもうただのアクセサリという有様。 一応、多くのプレイヤーにとってBEの複雑さは容易に理解しきれるものではなく、「よくわからないのであまり触っていない」といったプレイヤーからすればまったく関係のない問題ではあるが…。 あまりに自由度が低かったためか、アップデートにてコストが1200に拡張された。 とはいえ200程度では焼け石に水と言わざるを得ず、またそれまでコスト500以下で2発打ち切りやコスト333以下で3発打ち切りなど、1000でやりくりしていたバレットが中途半端にコストが余るようになってしまった。 そもそも過去作におけるBEの問題点は「倍率が高すぎる火力補正モジュール」と「OPを溜めさえれば打ち放題」な点にあり、これらをコストによる制限で解決するのは根本的な解決とは言い難い。仮に前作までの仕様だったとしても、スキル・携行品方面の弱体化により消費OPが多いバレットを連発する事は難しくなっているため、バランスを壊す可能性は低かったと思われる。 むしろ問題でもなんでもなくそれがBEの面白さでもあり、強すぎる物はユーザーが自主的に制限するだけで上手く回っていた。近年にゲームにおいては「サンドボックス型」と言われるゲームのタイプが存在するが、まさにBEはこのタイプの物であり、この手の物に制限を加えると必然的に自由度が失われるのは自明の理である。 これらに鑑みて、強すぎず弱すぎずの丁度よい調整が至難を極めるのは想像に難くないが、「もう少しやりようがなかったのか」というのが現状である。 BEが弱体化した分を店売り弾がフォローしているかというと別にそういったこともない。 今作の店売り弾は過去作までと同じようなごく普通の火力しか出ないものが大半で、様々な特攻補正の乗ったBAの連発に対してダメージ効率で勝つのは到底不可能。それでいてしっかりOPは消費するので当然連発もできない。 前述した大幅に減少・弱体化したスキルの中には銃撃・OP関連のスキルも多く含まれており、携行品の所持数も減っているため、銃形態メインで戦うといったことが根本的に不可能となっている。 過去作までに存在した、「銃撃に特化したスキル構成」といった概念も事実上消滅してしまっている。 そもそもの銃を使う先のアラガミに対しても、銃を使わないといけない局面が乏しい。 新アラガミの殆どが弱点や破壊部位がジャンプなどで十分届くような位置に設定されており、ダウン時にはそれが地上からでも狙えるようなデザインに設定されている。旧アラガミであっても破壊部位が近接では狙いにくいようなアラガミは大半がリストラされている。その調整自体は良いのだが、結果として銃を使う必要性が乏しくなっている。 さらに死体蹴りと言わんばかりに、スナイパーのスナイプクリティカル倍率低下・クリティカル補正対象が狙撃弾のみに限定化・アサルトのドローバックショット中に射撃が不可能になるなど、様々な点で銃に細かな弱体化が施されている。 また、アップデートにて、HP・OPが最大時に近接攻撃力が上昇する効果のバーストプラグイン「レインフォース」が追加されており、こちらは非常に強力なスキルとなっている。 というのも、HP・OPが最大時というやや厳しい条件こそあるが火力倍率はバーストレベル1でも20%と高倍率。上述の通り他の火力スキルは壊滅的な弱体化を受けており、その中でこの倍率は破格。OP最大という条件の都合上銃が使いづらくなるという問題こそあるが、元々弱体化の著しい銃を使う意義は薄く、HP最大もHP回復効果のあるBAやアクセルトリガー、及び各種アイテムがあればHP最大の維持は容易。これにより実質「入れ得」なスキルとなっており、ただでさえ使用価値の低い銃システムの形骸化に拍車をかける結果となっている。 総合的に見て、銃及び銃撃関連のシステムが大幅に劣化・弱体化しており、もはやただのアクセサリも同然な状況になってしまっている。 システム面 一部アラガミ素材がわかりにくい。 例えば、バルバルスのドロップ素材は「穿王~」で堕天種のドロップ素材は「穿兇~」、そしてその両方からドロップする素材は「貫穿~」であり、法則に気づけばわかるもののかなり紛らわしい。 また、アックスレイダー及びその堕天種の両方からドロップする素材は「獣~」であり、こちらも素材だけでは何から落とすのか判断しにくい。特に「獣集積核」は、ランク7のアメミト装備の作成に必須なので、どのアラガミからドロップするのかわからず混乱したプレイヤーも多い。素材からドロップするアラガミを逆引きする機能もなく、自力で判断するしかない。 主人公の名前は「自分で設定した名前」の後に「・ペニーウォート」と強制的につく仕様となっている。このため「苗字・名前」という形式で入力すると名前がミドルネームのようになってしまう上、事前の説明もない。 現在はアップデートにより、自分で設定した名前は自由に変更できるように調整された。ただし名前の後に「・ペニーウォート」と強制的につく仕様はそのままである。 連続戦闘ミッションの劣化 上述したように今作は前作までのサバイバルミッションに似た立ち位置として踏破ミッションが存在しているが、不自由な仕様変更が多い。 特に、次フェイズ待機画面で装備セットの変更ができない点は前作まではできていたこともあって批判が多い。また、受けたダメージや消費したOPも次フェイズに引き継がれるので、「実質場所が変わるだけの連続討伐ミッションでは?」といった指摘も。 カスタムバレットも補充されず、タダでさえ1ミッションすら持たない個数しか持てないカスタムバレットが、ほぼ存在価値を失った要因の1つでもある また、踏破ミッションの待機画面ではプレイヤー及びアバターNPCは棒立ちしているだけで何のアクションも行わない。RBではプレイヤーやアバターNPCはNPC達のアクションの一部からランダムで行っていたので、手抜きな印象を受ける。 オフラインで遊んでいるにもかかわらず、何故かミッションクリア後のリザルト画面で時間制限がある。 今作もミッション中に時間制限が設けられており、クリア時間が評価にも影響する。そのため常に急かされているような感覚になり、じっくりとアクションを楽しめない。 1ミッションが数分で終わってしまうのも相まって、物足りない感がある。 その他 進歩のないマルチプレイの仕様 相変わらず部屋立て後の途中入室や人数抜け後の再募集機能がない。 アバターカードも未だに部屋を建てて一人一人交換しなければ入手できない上、交換にかかる時間も前作より長くなっている。 ミッション中のBGMが小さい 何らかの設定ミスなのかオプションでBGMを最大の100、SEとボイスを50にしてもまだSEとボイスの方が目立つ。折角の良質なBGMなのに小さすぎてプレイヤーの印象に残りにくい。 穴埋め式のアップデート 下述するアップデートで修正されたアクションの問題点の多くは、「前作ではできていたこと」「前作はより早くできていたこと」からくる問題であり、公式の対応としてはそれらを前作基準に戻すことで解決を図っている。 この結果、特殊アクションなどを旧作同様の仕様に復活するなら、最初に削除したのはその作品の内容に合わせた調整ではないのかという根本的な疑問が生じている。 拠点における操作性の悪さ 通常時の移動が歩きで固定され、快適に移動するには常にボタンを押しながらダッシュを行う必要があるのでストレスに感じる事が多い。拠点内にショートカットも存在しない。 移動モーション自体も妙にもたついており、不評の声が多かったためかVer1.20にて調整が入ったのだが、人によってはそれでももっさりしていると感じるだろう。 ストーリーをある程度進めると拠点内にてフィムが主人公の後ろをついてくるようになるのだが、これをオフにする機能がない。マルチプレイではアバターカード交換の際に邪魔になることもしばしば。上記の通り、主人公の移動モーション自体がもっさりしているのでよけいストレスになりやすい。 Ver2.30のアップデートにて、一応その場に待機させられるようになった。ただしショップがあるロビーへの移動を含め、拠点内のエリア移動やミッションからの帰還で設定がリセットされてしまうため、今一つ機能しているとは言い難い。 アバターカード交換の利便性やマルチプレイで他のプレイヤーと並んで記念撮影をしたい要望には応えた形だが、そもそも拠点でNPCに後ろをついてきてほしくない、フィムの存在そのものが邪魔というプレイヤーにとってはほとんど無意味な対応でしかない。 アラガミ数の少なさ 2RBでの登場アラガミは80種、GERでの登場アラガミは52種、それに比べると今作は41種と明らかに少ない。ナンバリングタイトルで比較した場合、2はDLミッションのアラガミを抜いても65種。(*16) なお、今作初登場のアラガミは23種。そのうち12種は堕天種などの色違いである。 やや水増し感の否めない過去作の堕天種のリストラは理解できなくはないが、ヤクシャやデミウルゴスのような既存骨格の使い回しでないもの、あるいやスサノオやオロチのような使い回しでも原種と比べて見た目や立ち回りに大きな違いがあるものまでリストラされている点には若干疑問を覚える(*17)。 その割に、新アラガミは上述したように色違いの存在でかなり水増しされているので、使い回すにしても中途半端な印象を受ける。 フォローするなら、前作までの舞台であった極東は「アラガミの動物園」と劇中でも言われるほど大量かつ種類豊富にアラガミが闊歩する地域であり、ヨーロッパ圏が舞台である本作では設定上はアラガミの種類が少なくてもおかしくはない。しかし、その場合「極東の外界から隔絶した地域に棲息し、純粋なオラクル細胞であるレトロオラクル細胞を持つ」という設定のキュウビがなぜ普通にヨーロッパ圏にいるのか?という矛盾が発生する。いずれにしても、設定を重んじるあまりゲームとしての面白さがスポイルされてしまうようでは本末転倒である。 Ver1.30以降のアップデートにてストーリーミッションを含めて合計9種とシリーズ最大の追加によって、アラガミ数の少なさはある程度緩和された。これ位により総アラガミ数は50種になったがそれでもGE2RBには遠く及ばず、少ないとの指摘を受けたGERにも届いていない。グラフィックの一新によってアラガミのデザインなどを一から開発し直す手間も考えられるが、そんなことはユーザーには何の関係も無い事である。 スタングレネードの弱体化 何故か今作ではスタングレネードが投げた地点を向いているアラガミにしか作用しないというMHシリーズの閃光玉のような仕様に変化している。前作では効果範囲内で使用すれば、どこを向いていても効果を発揮したので純粋な弱体化である。 前作まででスタングレネードが猛威を振るったことも特になく、今作でも乱戦は起きやすいのでわざわざ弱体化する意図が不明である。 また、ロード中のtipsには「餌場に逃走するアラガミをスタングレネードで阻止できる」というものが表示されることがあるが、逃げる動作は当然後ろを向くのでこの方法はどう見ても不可能である。 + 現在、以下の問題点はアップデートによりある程度改善傾向となっている 過去作のBGMもほとんどが削除。 一応、過去作のBGMはアレンジされて実装されたものがいくつか存在しているが、それでも総曲数自体はRBやRには及ばない。「Wings of Tomorrow」・「No Way Back」などの人気曲も未収録で、マルドゥークやディアウス・ピターと接敵しても流れるのはフィールドに沿った通常の曲である。 Ver2.20のアップデートで無印時代の各BGMが、Ver2.30のアップデートにて「Wings of Tomorrow」を含むGE2系列のBGMも追加され、ある程度の改善が施された。過去作では使用期限の問題からかミッションBGMに設定できなかった「因縁の空(*18)」も含まれており、ミッションBGMに設定可能になっている。そして、その後「No Way Back」等も無事復活し、アレンジ版を除いて一通りの勢ぞろいが実現した。 ハバキリが強すぎる 中盤から出現する雷属性の中型アラガミの一種。色違いの堕天種も存在する。 発生の早い攻撃が多いことに加え、攻撃モーション後の硬直が他の新アラガミなどと比べても極端に少なく、バースト状態を維持しながら戦うことが困難。 更に広範囲攻撃や高い機動力、硬めの肉質も相まって下手な灰域種よりも強い。ついでに一部攻撃にスタン効果もある。 割と本気で「本作最強のアラガミはハバキリ」と言われることも少なくなく、クリア後の挑むことのできるハバキリ種+灰域種の同時討伐ミッションは「ハバキリが本体で灰域種はおまけ」と揶揄されることもあった。 現在はAIと攻撃速度が修正され、そこそこの強さに収まった。 アヌビスがジャンプしたまま降りて来ず、進行不能になるバグがある。 頻度こそ高くないものの、遭遇したら最後ミッションをリタイアするしかない割と深刻なバグであり、発売から3ヶ月以上放置されていた。 アラガミの速度が過去作より早くなった一方で、全体的に攻撃や捕喰の硬直が長くなり、過去作をプレイしている人ほど不自由さを感じやすくなっている。 特に捕喰の硬直はかなり長くなっており、今までアラガミの攻撃の終わりの隙をついてコンボ捕食を入れれば間に合っていたものが今作では間に合わなくなった、といった場面が増えている。また振り向きの硬直も若干長くなっており、ガードしながら振り向くと不自然な硬直が発生する。 Ver1.20で捕喰後硬直の改善と捕喰モーションの高速化が行われた。確かにこれまでとは比べ物にならない程快適になったが、チャージ捕喰のチャージ時間すら大幅に短縮する調整は大味さを感じさせる。 ショート・ハンマーの「アドバンスドステップ」、バスターの「アドバンスドガード」も削除されており、過去作と比べると戦闘におけるスピード感の低下が否めない。 ロングブレードの攻撃速度やチャージクラッシュの溜め速度も過去作よりも目に見えて遅かったが、こちらはアップデートで修正され過去作と同程度に戻った。同様に1.20のアップデートにて、「アドバンスドステップ」及び「アドバンスドガード」も復活した。 鳴り物入りで登場した新神機「バイティングエッジ」だが、如何せん扱いづらい。 通常の「双刃形態」と二つの刃を合体させる「薙刃展開状態」を使い分け、動き回る相手には機動力を生かして双刃で、敵ダウン時などここぞいう場面で薙刃状態でのラッシュをかける。…といった運用が想定されているようだが、実際のところは「双刃形態」はリーチが短い上にあまりにもモーション値が低く、それを補いきれるほどのバーストアーツもない。また、一回の入力で連続して振るためモーションが長くなりがちであり、結果的な硬直は他武器と大差なく、ショートの「エリアルステップ」などもないので特段機動力が高いともいいがたい。「薙刃展開状態」は確かに火力こそトップクラスなのだが、この状態はガード不可・捕食不可・スタミナ回復無し・攻撃時にスタミナを消費という四重苦。 ステップでさらにスタミナを消費することも考えれば確かに薙刃状態はダウン時の運用に留めた方が望ましいのだが、双刃の火力ではとてもではないが積極的に敵のダウンを狙えるとは言い難い。 その上で、火力があるといってもデメリットに見合う火力を出してくれるのはバーストアーツ「円閃円舞」をつけた地上弱くらいで、敵の弱点が高い場所にある場合などに対して空中で火力を出せる手段は非常に乏しい。さらに、薙刃状態での空中戦はジャンプでさらにスタミナを消費する上に、ステップもガードもできないので非常に被弾リスクが高い。 一応、スキルインストールやアクセルトリガーの活用でこれらのデメリットはある程度補うことはできる。しかし、言い換えればこうしたスキルを駆使しなければ不自由なく扱うことは困難であり、ストーリー攻略及び補助スキルが満足に整わない内に運用するには全く不向きである。 挙げ句の果てには「薙刃状態のOP回収効率に着目して銃撃メインで立ち回り、バイティングエッジはOP回収+ダウン時の追撃のための武器と割り切って運用するのが一番強い」とまで言われた有様。実際、そのような運用であれば他の刀身にも引けを取らない火力効率は出せるのだが、それでも双刃形態には全く使い道がない。 こうした問題を受けてか、Ver1.20のアップデートにて「攻撃力が一律1.2倍」。さらにVer1.40のアップデートにて攻撃力を1.44倍へと一気に上昇し、いくつかのアクションのHit数が上昇、火力面はある程度解決されたが、薙刃状態の対空の貧弱さや扱いにくさは据え置きなので、現在でも初心者向きの武器とはいいがたい。 また上述した「円閃円舞」の連打は、現在では火力の上昇によりダウン時以外でも通用するほどの圧倒的なDPSを誇っている。しかしこれが圧倒的すぎる故に他のBAの出る幕はほとんどなく、下述するヘヴィムーンと合わせて「同じ行動を連打するだけの単調な武器」という問題を抱えてしまっている。 一方で、もう一つの新武器「ヘヴィムーン」は強力な武器と評されることも多いが… 空中バーストアーツの「十六夜」+アラガミの弱点にあった属性武器の戦法は他の武器を大きく突き放す火力効率と隙の少なさを誇り、扱いやすさも相まって「ヘヴィムーンは強武器」という評価の元となっている。しかし、逆にこれが圧倒的すぎて他に強い動きがほぼ皆無というのが実情である。「ムーンストーム」や「レイジングムーン」などの豪快な特殊アクションも、ほとんどの場合小ジャンプして「十六夜」を連打するいわゆる「バッタ戦法」に殆どの場合ダメージ効率で劣ってしまう。 特殊アクション単体で考えても全体的に隙が大きく、ハンマーやバスターの特殊アクションに見劣りしがちである。特に「レイジングムーン」はチャージ、叩きつけの二つの手順を踏んでから使用することになるため、敵のダウン時であっても使用できる機会がほとんどない。そして長い動作の上で使用したところでお世辞にも火力効率が高いとはいえない。 流石に「十六夜」が圧倒的過ぎた故に1.40のアップデートにて他のBAの威力を上昇させるなどの調整が図られたが、特殊アクションそのものの問題が見直されることはなく、やはり「十六夜」一強の状況は変わっていない。 素材集めに手間がかかりやすい。 今作も他の素材に変換できる過去作でのチケットに該当するアイテムが存在するが、チケットに比べると実用性が大幅に低下しており、簡単に手に入るような素材としか変換できない。また、上位素材と下位素材の変換は、一部の強襲ミッションのアラガミの上位素材の下位素材への分解ができる程度で、ほとんどの素材で融通がきかない。 ランク7のアラガミからは、報酬での入手確率が3%で捕喰での入手確率も低い「レア素材」が小型・中型・大型を問わず共通で存在し、ランク7の装備を作る際に必ずこれらの素材を要求されるので収集に手間がかかりやすい。 ランク7の変換用アイテムはなぜかランク7のアラガミ素材とは一切交換できず、全く使い道がないアイテムとなっていたが、アップデート1.20でこれらのいわゆる「レア素材」は一度入手すれば一部変換可能となった。 ただし、ヴァジュラのレア素材「獣神伝導体」やドローミ系のレア素材「暴虐ノ轟砲」など割と需要の高いものに限ってなぜか対象外であり、小型・中型の素材は現在も一切の変換ができない。 2.00にて変換可能な素材が大幅に拡張され、DLC追加個体を除いた大型アラガミのほとんどの素材は変換可能となった。 物足りないミッション数 今作のストーリーミッション自体はランク6までで、上限のランク7はクリア後のフリーミッションとなっている。無印、2では難易度は10まであったので、それらに比べるとミッション数自体は過去作に比べて少ない傾向にある。また、特務・緊急任務も削除されている。 さらに、踏破ミッション(過去作でのサバイバルミッションにあたる連戦ミッション)もかなり少なくなっており、そのフェイズ数も多くて3フェイズ程度。さらに難易度の上昇機能も廃止されているため、マルチプレイでやりたいほどの歯ごたえのあるミッション、ないしエンドコンテンツと呼べるものが殆ど存在しない。 一応、5体の灰域種と連戦する踏破ミッションが存在するが、2のDLミッションアラガミと連戦するサバイバルミッション「ニルヴァーナ・トレイル」に比べると明らかに難易度は低い。 前作RBにおいてストーリーミッションという強制戦闘にサバイバルが多い点が不評ではあったが、総数自体の削減は好みが分かれる所だろう。 手抜きが目立つ衣装 今作の衣装は上衣装だけでも100種類以上存在するが、実際のところはその大抵が使い回しである。 4種類のカラーバリエーションでの水増しは過去作でも見られたが、今作はそれに加えて[軽装]・[袖違]・[略装]などという形で、袖・襟の長さやクロークの有無といった衣装差分、悪く言えば間違い探しみたいなちょっとした違いで服の水増しがなされている。こうした水増しの衣装を除くと、実質的な衣装数は予約特典の着ぐるみ系を入れても10種類程度しかない。 細かい点だが、[軽装]・[略装]といった差分は元々の衣装より後の進行度で解放されることが多く、「袖が短いのに袖の長い大元の衣装より作成費用が高い」という奇妙な点を突っ込まれることも。 発売から3ヶ月以上経った1.20のアップデートにて、衣装とミッションが追加され、この部分に限っては幾分か問題が緩和された。 キャラ描写の薄さ キャラクターエピソードが削除されたため、ストーリーで見せ場のあるキャラクター以外はやや空気気味である。 2.00以降のアップデートでメインキャラの過去を掘り下げるエピソードが追加されつつある。 ユウゴが出張りすぎる。 主人公の幼馴染である設定のNPC、「ユウゴ」は自分の意見を示した後に何かと主人公に同意を求めるシーンが多く(*19)、また主人公の行動がユウゴの判断で勝手に決められやすい。 特に、「朱の女王」陣営から協力を持ちかけられる場面は明らかに主人公にも明確なアドバンテージがある状況にもかかわらず、ユウゴの判断でほぼ一方的に協力を切られるので、不満を感じたプレイヤーは多い。 アップデートでメインストーリーのムービーが修正されており、今からメインストーリーを始めてもここで書かれているようにユウゴが出しゃばっていると思える描写がほとんどなくなった。 ただし従来は「主人公の代わりにユウゴに物語を動かしている役割を割り振っていた」のにそのユウゴの主張を抑えただけなので「主人公一派がその場の流れのままに戦っている」ように感じやすくなっているが、これ自体は他の主人公が喋らないRPGなどに発生するのと同じ問題の範疇と言える。 BE周りのバグが非常に多い。 酷いものになると「子接続モジュールの回転角度移動が機能しない」といったバグも。殆どが少しでもテストプレイしていればすぐにわかるレベルの初歩的な構成のバレットであり、さすがにチェックが甘すぎると言わざるを得ない。 また、発売初期はBEのコスト上限を無視できてしまうバグが発見され、高火力バレットをOP消費無しでほぼ無限に撃ち放題になる状態となっていた。 アップデートによりいくつかは修正され、多くのモジュールは設定通りの挙動をするようになったものの、それでもいくつかの不可解な挙動は残っている。 PS4版における入力遅延 ボタン入力後、実際にプレイヤーキャラクターが反応するまでに明らかな遅延が発生している。有志による検証動画も存在する。 顕著な例として、ガードを入力した際に装甲パーツが展開されず、敵の攻撃を受けた後になってから展開が行われるケースが確認されている。 過去作品ではこのような遅延が存在していなかったこともあり、シリーズファンからは思った通りの動きができず爽快感の欠如の一因だとの声が上がる事態に。 体験版の時点で検証こそされずとも違和感として同様の報告が5chやTwitterで多数上がり、アンケートに記載した者もいたにもかかわらず、修正されないまま製品版がリリースされた。更に、発売2ヶ月後に行われた公式生放送にて、開発チームが遅延問題を把握していないことを公言。生放送中のユーザーコメントや、Twitter公式アカウントへのリプライで改めて報告や批難が寄せられるも、2019年3月に行われたアップデートVer.01.20でも改善されず、今後の改善計画にも遅延については2019年4月現在記載されていない。3月後半に実施された開発トークショーの参加者が同様の質問をしたところ、またもや把握していないとの回答だったという報告もあった。 後に、PS4版発売から約2ヶ月後にリリースされたSteam版ではフレームレートを60fpsに設定すると遅延が見られないことが判明。更に30fpsに設定するとPS4版と同じく遅延が発生することが確認され、「開発はSteam版の60fpsを基本に行われ、PS4版に落とし込む際に30fps用に調整しなかったorできなかったのでは」という説が囁かれるようになった。 発売から4ヶ月後のVer.01.22にてようやく改善を果たした。なお、このアップデート数日後にSwitch版の移植が発表された。 賛否両論点 新要素の調整 エンゲージに並ぶ目玉システムとして実装されたアクセルトリガーだが、バーストアーツなどと同様に性能格差が激しい。 発動中も条件を満たすと再度発動する仕様なので、『交戦中、20秒間ダメージを受けない』・『捕喰を5回成功』・『近接攻撃でOPを累計120回復』といったものは、立ち回りや装備構成次第で常時発動させることもできる。しかし、『交戦中、銃形態を20秒間維持』・『チャージ捕喰を2回成功』といったものはその条件を満たそうとすると攻撃の手が止まりやすく、わざわざその条件を満たすぐらいならば、明らかにそのまま殴りにいった方がダメージを稼げる。 また、『挑発フェロモン効果(ヘイト取りスキル)が発動する』という効果のアクセルトリガーが存在するが、どう見てもエンゲージで共有されてはいけないスキルである(*20)。 バーストアーツと関連して実装されたBAエフェクトも、存在価値を疑問視されている。 どのエフェクトにしても元のBAに毛が生えた程度の火力しかなく、効いているという実感はほぼない。 言い換えればどれを装備しても火力に大した差はないので、DPSや効率に囚われず自分の気に入ったBAエフェクトをセットできるのはある意味では利点といえる。 いずれも完全な死に要素ではないのだが、全体的に練り込み不足感が否めない。 アクション関連 問題点にも挙げたアクション面での簡略化は新規層が参入しやすくなる側面もあるので、一概に問題とも言えない。 キャラメイク関連 プレイヤーキャラの外見パーツはアップデートによって増加したものの、「美男美女しか作れない」という点はそのままである。 アップデート関連 上述の項目にもあるように、多くの問題点がアップデートによって改善が図られており、概ね好評な点が多い。一方で、一部アップデートに伴って生まれた不満点も少なからず存在している。 Ver2.00以降の「+1のスキルインストールによる強化上限の拡張」は、お気に入りの神機をさらに強くできるが、ストーリー進行は一本の武器に絞った強化が更に有効になるため、複数の神機を使い分けるスタイルのプレイヤーからすると評価は高くない。 同じく2.00以降では、新しい「残された神機」が排出されるように調整されており、その中には「ガード範囲強化」など優秀なスキルも存在しているが、相変わらず倍率が低すぎて使い物にならないスキルも多い。 例えば、OP軽減効果の「X射撃術」系スキルは最大15%の消費軽減効果があるが、店売り弾のOP消費は多くて30前後なので2スロット分使っても4~5程度の軽減効果しか得られず、カスタムバレットはそもそもOPを消費しないのでこのスキルの恩恵がない。 最終アップデートでは超強化されたアラガミを様々な環境条件を利用して討伐を狙うミッション群「紅蓮灰域ミッション」が追加されている。 これ自体は待望のやり込みプレイヤー向けの歯ごたえのあるミッションとして歓迎されてはいるのだが、全体的にエリアが濃い赤で染められており、総じて目が疲れやすい。アラガミが超強化されていることも相まって戦闘が長期化しやすいためなおさらである。 総評 据置専用ゲーとなったことによるビジュアル面の進化を始め、アクション面でも様々な新要素が追加され、狩ゲーとして更なる変化を遂げた一作。 しかし、追加された要素以上に削除ないし縮小された要素が多く、シリーズ全体で見れば結果的にマイナスの面が多くを占めており、「劣化」の印象が拭えない。 致命的なバグもなく単体のゲームとして見れば遊べなくはないが、それ以上にボリューム不足は特に深刻でありフルプライスに見合っているかというとやはり微妙なところ。 5年ぶりのナンバリングタイトルではあるが、シリーズファンの期待に応えきれているとはいえず、どうにも物足りなさの目立つ仕上がりとなってしまった。 アップデートで改善された内容を記す折り畳み記事の項目が膨大になっているところを見ればわかるが、時間をかけて追加修正をしているため、 今から新規で遊ぶ分には決して損はしない内容になってはいるのだが、それでも初期からユーザーの不満を覆すほどには至っていない。 余談 2019年4月11日にSwitch版の移植が発表された。発売は2019年7月11日。 富山プロデューサーのコメントは大元となったPS4版の問題点を差し置いて他の開発者の要望であるSwitch版の特徴を取り入れた内容になった。 Switch版のバージョンは発表時点のVer.1.30をベースにローカル通信マルチプレイと早期購入特典の『テイルズ オブ ヴェスペリア』のユーリとエステルの衣装を追加した物。 開発はマーベラスのPS4版とPC版のチームではなく別のチームが移植を担当した事が明らかになった。 アップデートはSwitch版の発表に伴い、Ver.1.40以降も継続する事がアナウンスされた。しかし逆に言えば、「Switch版の発表まではVer.1.40でアップデートを打ち切る予定だった」とも解釈でき、ユーザーから批判の元にもなった。 2022年3月2日にゴッドイーターオフィシャルファンクラブ会員サービスが同月31日で終了することが発表され、今後のシリーズの雲行きが心配されている。 その前後からSteam版は本作の大幅な値引きセールを年数回ペースで行うようになっており、概ね1000円程度で購入できる。セール価格帯の近いバンナムソフトも無いわけではなく、今からプレイする人にとってお得な価格設定ではあるが、シリーズ継続の不安を煽る一因になっている事も否めない。 バンダイナムコ繋がりなためか特撮ドラマ『魔進戦隊キラメイジャー』『暴太郎戦隊ドンブラザーズ』にて劇中のゲームとしてプレイされている。